quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 2

Envolvendo os personagens

Alertos o sem olhos, é um mercador conhecido na região. Rico como poucos, teve a família toda assassinada na ocasião onde perdeu o dom de ver. Desde então, dedica todo lucro obtido em sua companhia de comércio, a achar um meio de localizar e matar (se possível capturar para que possa matá-lo com as próprias mãos) o difamado pirata, que acabou com sua vida.

Ganchos:

Alertos tem um pensamento, vingança; E vai fazer de tudo para obtê-la. Já contratou inúmeros grupos de aventureiros para o serviço, mas poucos traziam pelo menos alguma informação. Segundo relatos recentes recebidos pelo mercador, o Trovão não tem sido visto há anos nos portos piratas, e seu paradeiro é desconhecido.

Com tais revelações, o mercador juntou uma grande quantia e pagou a um sábio mago por uma localização. O Trovão estava encalhado, cabia agora a um grupo capacitado trazer justiça ao pirata.

1 – Os aventureiros são contatados por Alertos logo após retornar de sua ultima aventura. Sua fama vem crescendo na região e ele decide fazê-los uma proposta.

2 – O familiar de um dos aventureiros tem uma grande divida com o mercador, que promete perdoá-la caso eles obtenham sucesso na missão.

3 – Alertos faz propostas individuais a cada personagem, e monta o grupo por conhecer as habilidades de cada um, oferecendo uma boa recompensa pelo êxito da missão.

4 – Os aventureiros sabem das lendas dos tesouros do Alma Negra, e se apresentam a Alertos para o serviço.

5 – Um dos aventureiros também perdeu familiares graças ao pirata e busca vingança.

(Mais de um gancho pode ser usado pelo grupo, cabe ao mestre ligar os históricos a própria aventura)

A viagem:

Como intermediador da empreitada, O mercador Alertos será o responsável pelo transporte e alimentação dos aventureiros até o local onde o Trovão está encalhado. Ele mesmo não participará da viagem que durará quatro dias a bordo do Espada Divina, uma caravela de três mastros que é um dos barcos mais rápidos da frota. O percurso não é o principal evento da aventura, por isso, pode ou não ocasionar em encontros, se achar melhor, role 1d6 e compare a tabela abaixo.

Resultado do Dado

Efeito

1 a 4

Nada acontece

5

Ataque de 1d6+1 Aves Marinhas Gigantes

6

Ataque do Kraken Jovem

Aves Marinhas Gigantes

F2 H5 R1 A1 Pdf0 Pvs 8 Pms 8

Levitação, Sentidos Especiais

Aves Gigantes que pescam grandes peixes nos mares artonianos, atacam navios em busca de carne humana, a qual acham saborosa. Tem penas brancas e bicos longos e amarelos. As Águias fugirão caso mais da metade do bando seja abatido.

Kraken

F2 H2 R2 A2 Pdf0 Pvs 10(x6) Pms 2

Membros Elasticos.

Tentáculos como os de um polvo só que dez vezes maiores, o Kraken é o destruidor de navios e não poupara esforços para naufragá-los com a força de seus membros.

O Kranken só atacara os personagens caso seja atacado, ele usa apenas seus 6 tentaculos para tentar afundar o navio apertando em pontos diferentes. Diga aos jogadores que eles tem que abater os membros do bicho um a um, e vá narrado rodada após rodada que o navio está sendo avariado e puxado para baixo. É importante o clima de tensão, e faça os pensar que caso não consigam o barco afundará.

Tripulação:

Vinte homens fazem parte da tripulação do Espada Divina, Seu capitão é Jonh Tarks, um experiente marujo com mais de vinte anos de experiência. Todos bons marujos, mas nenhum combatente ou experiente em armas.

(Seria interessante ao mestre narrar a viagem, e aproveitar o momento para a interpretação do grupo, caso contrario a cena pode ser cortada e os Pjs são deixados em um bote a 1km de onde o Trovão está encalhado.)

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