sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Como unir personagens em uma primeira aventura?


O que acontece na grande maioria dos casos em aventuras iniciais? TCHANDAN, Os Pjs não se conhecem. Para mestres com alguma experiência um fato fácil de ser contornado, mas para mestres novatos, quando se tem aquela aventura pronta, aquela que veio na Dragão Brasil 567, muitas vezes essa parte passa em branco. Ai entra a “ Vocês já se conhecem a algum tempo...”. Pra mim aventura bem feita é aventura onde você faz os jogadores acharem que estão lendo um livro, onde suas ações são coerentes e as do mestre também. Portanto esquecemos o trecho citado e mãos a obra.

Iniciaremos com a construção dos personagens. Em minhas mesas gosto que os Pjs iniciem de baixo, com históricos básicos mas bem construídos. Por que é muito mais fácil para um plebeu que trabalha do nascer ao por do sol querer por a vida em risco por algumas moedas de ouro do que qualquer granfino. Não que nenhum deles possa ser um príncipe ou nobre, mas espero que suas motivações estejam expressas no seu histórico, mostrando por que alguém que tinha tudo na vida (mulheres, boa comida, roupas caras e conforto) decide partir em viagens arriscando a própria vida.

Como exemplo iniciarei com uma formação básica: filho do ferreiro – guerreiro, órfão criado no templo – clérigo, malandro de taverna – ladrão, elfa bonitona forasteira – maga.

Para começar precisamos saber o histórico básico, ou seja a motivação.

Guerreiro: Filho de um armeiro, cresceu vendo o pai fabricar armas para guerreiros em grandes armaduras enquanto ouvia suas histórias. Agora que atingiu a maior idade, pensa em deixar a ferraria nas mãos do pai e do irmão mais novo para tentar ser alguém na vida.

Ladrão: Sempre viveu com o que obtinha nas ruas, nunca parando no mesmo lugar, de estábulo em estábulo. Não é filiado a pequena guilda local, o que ocasionalmente causa algum problema, mas nada que ele não de conta, afinal o mundo é dos espertos

Clérigo – Criado com a benção do templo, é uma pessoa bondosa ingênua e sem malicia, sempre pronta a ajudar os outros. Sua fé é inabalável e prefere ignorar o lado mal das pessoas. É o amigão da vizinhança.

Maga – Membro de uma raça difícil de ser vista por essas bandas, a elfa era discípula do conhecido mago que morava no sul, agora que terminou seus estudos, espera conseguir um pouco de dinheiro prestando serviços na vila para poder viajar para a capital.

Históricos definidos, grupo montado, vamos as soluções!

Um bom lugar - Taverna

Estranhamente, existem fatores que se repetem insistentemente em todas as mesas de Rpg (Monstros inimigos na mesma sala, ou sem salas vizinhas sem se atacar; Aquela armadilha de 300 anos que ainda funciona, aquele massacre no vilarejo ocasionado por 6 goblins) Um dos principais e mais apelões ganchos utilizados em aventuras é a Taverna. Na taverna você encontra pessoas procurando por heróis, pessoas fugindo de bandidos, rumores sobre aquela ruína perto da vila que ninguém pensou em vasculhar e ainda aquela informação ultra secreta que o garçom só solta por algumas moedas de cobre. Portanto, se você tem aqueles belos personagens, tem aquela bela aventura, e não sabe como levar a montanha a Maomé, use a Taverna. O ponto chave é o seguinte, os Pjs tem de estar lá, cada um por seu motivo, depois tudo vai rolando.

Saída 1 – Motivação

Se por acaso entra pela porta da taverna um mercador todo ensangüentado dizendo que sua caravana foi atacada sua filha foi raptada, ele é o único sobrevivente e paga para quem o ajudar, CHANDAN! O guerreiro aceitaria pela chance da aventura, o ladrão e a maga pela chance do dinheiro e o clérigo por ser bom e estar sempre pronto para ajudar.

Saída 2 – Incorporando a história da aventura ao personagem

Digamos que o mesmo mercador, chegue à taverna em bom estado, seguido pela a maga elfica. Ele para no centro do salão e diz parecendo determinado e inseguro: “Uma de minhas caravanas foi saqueada nas estradas para o leste, minha filha estava em uma das carroças. Os malditos saqueadores exigem um resgate, mas eu mandarei mais que ouro. Pagarei bem aos aventureiros que trouxerem minha filha de volta e levarem justiça àquelas criaturas deploráveis.”

Aqui, a maga já esta a par dos fatos, aparentemente será a líder da expedição de resgate e pode ou não ter um objetivo além do restante dos personagens. Como exemplo, o mercador pode tela encarregado de recuperar uma preciosa carga de jóias escondidas, sem que os outros aventureiros saibam. Esse lugar pode ser ocupado por um Npc ou não, ficando a cargo do mestre.

Ou mesmo, O rico mercador é parente próximo de um dos Pjs, ou tem uma divida com algum familiar do Pj e promete perdoa-la caso sua filha seja salva.


Saída 3 – Solicitação de serviços

Esquecemos a taverna, agora o personagem tem alguma fama no povoado, pode não ser um aventureiro, mas é conhecido. “Dizem que o filho do ferreiro é o homem mais forte do povoado”. Agora, o mesmo mercador poderia visitar a ferraria onde o jovem trabalha e solicitar seus serviços,: “Jovem ferreiro, sua maestria com martelo é reconhecida por todos, e dizem por ai que sua força é inigualável por estas bandas. Garanto-lhe a quantia que você ganharia trabalhando por 4 meses caso traga minha filha de volta”.


Saída 4 – A Gula!

Todo jogador de Rpg é um comprador compulsivo, ou no caso, um “conseguidor” compulsivo. Se você utilizou todas as dicas acima, e mesmo assim teve aquele personagem que não mordeu a isca ou mesmo não encontrou um gancho adequado, use a síndrome do Rpg On-line. Além do pagamento, quem sabe o mercador não ofereça a um dos personagens aquele Arco esculpido com runas elficas que nunca erra o primeiro tiro, ou aquelas botas que permitem a qualquer um andar sem fazer barulho. Quando todo o resto faltar apele pro consumismo, afinal o sonho de todo jogador é que o personagem ande carregado de coisas mágicas + alguma coisa; mas manere, qualquer coisa tem mais importância quando conseguida com suor, principalmente aquela Espada Vorpal +3

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