sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 4

O Refúgio

Ao atravessarem a abertura na parte inferior do casco, os Pjs sentem finalmente a terra firme. Um enorme túnel desce verticalmente, as paredes foram toscamente esculpidas mas o espaço é mais que suficiente. Água escorre pelas paredes e o som do mar é forte, parecendo prestes a invadir paredes a dentro, O cheiro de maresia mistura-se a podridão instigando os estômagos ao vomito quase que instantaneamente. Uma larga escada desce em caracol pelas extremidades do túnel até o fundo escuro. As escadas não contam com parapeitos, transformando qualquer deslize uma armadilha mortal. O túnel inteiro mede cerca de 40m de diâmetro, sendo que só a escada tem 6m de largura, possibilitando que 2 pessoas andem lado a lado. A luz aqui é inexistente e a escuridão impera.

Os “X” marcados no mapa, são áreas onde o musgo cresceu e estão escorregadias. Exija um teste de habilidade +1 para que os personagens que seguem na frente da fila enxerguem o perigo. Em caso de falha, exija outro teste para que evitem cair, se falharem novamente, eles escorregam e despencam alguns metros rolando na escada, que causará dano de 1d6.
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"Z"

“E na fronteira de sua visão, escada acima, avança um grupo de esqueletos, eles andam morosos e sem a fúria aparente dos vistos no navio mais acima. Eles se aproximam, sempre devagar e de ombros caídos.”

Estes esqueletos são contra o domínio do Alma Negra, e como a grande maioria da caverna só atacará os aventureiros se forem atacados; caso contrario esperaram espaço para seguirem escada acima.

A partir desse ponto, torna-se comum ver grupos de 2d6 esqueletos ou 1d6 zumbis, jogados pela escadaria, como se em descanso, ou em patrulha. Estes morto-vivos não tem nenhuma intenção de atacar os invasores, e os deixarão passar sem nenhum problema caso sejam ameaçados com fogo.

Role 1d6 a cada ocasião, enquanto os personagens dessem pelas escadas. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha ativa os encontrou, e os ataca. A patrulha é composta por 3 esqueletos e 1 zumbi.

“B”

Finalmente, após muitos metros de decida, a íngreme escadaria chega a sua primeira intersecção. Uma abertura na rocha leva a uma passagem lateral, que segue por aproximadamente duzentos metros. No fim, o túnel chega a uma grande câmara de pedra bruta. Vocês descem por uma escada natural por alguns metros e alcançam o fundo do salão. O chão está coberto de água, onde esta alcança a cintura de um humano normal (Descolamento cai pela metade). Do outro lado do salão, um pedestal ergue-se da água, segurando uma pequena arca. Nas paredes, pequenas rachaduras escorrem água turva. O teto alcança os 4 metros, sendo que a luz dos Pjs não chega a ilumina-lo totalmente.

Dentro da arca, encontra-se uma “poção de vida menor”. Infelizmente, ao abrir a arca, uma grade de ferro desce sobre a porta de entrada, selando a única passagem. Nesse exato momento, oito esqueletos erguem-se de baixo d’água e atacam. Todos os fazem um teste de habilidade, em caso de falha, este personagem está indefeso até o final do turno, perdendo o bônus de habilidade na hora de rolar sua FD.

Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms1 Armadura Extra (Corte e Perfuração), Infra Visão, Monstruoso.

Após vencerem os esqueletos, será necessário um teste de “F” para erguer a grade, (para usuários da perícia crime ou investigação, um teste de H+1, revela um dispositivo na parede lateral que faz a grade ser erguida.)

“C”

Uma nova caverna lateral mostra-se. O túnel, mais estreito que o anterior e de teto baixo deixa evidente que foi feito manualmente. Marcas de dedos comprovam o terrível trabalho, que deve ter durado por anos a fio. Depois de alguns metros, os aventureiros chegam a uma área onde o túnel se alarga.

A escada tem 9m de largura, e sobe por aproximadamente 10m, tendo no total10 lances. No fim do corredor, fica o segundo pedestal, com um pequeno baú em cima.

A escada é uma armadilha de piso falso. Quando um dos personagens pisar em um quadrado marcado com “X”, fará os degraus se retraírem, tornando o que fora uma escada transformar-se em uma íngreme rampa totalmente lisa, fazendo todos na área escorregarem até o inicio da escada novamente. Ao acionarem a armadilha, todos devem ser bem sucedidos em um teste de “habilidade”, o personagem que falhar cairá, sofrendo 1 ponto de dano. Um sucesso indica um que ouve um equilíbrio evitando a queda.

..........0 0 X 0 0 0 X X 0 0 Fim
Inicio 0 0 X 0 X 0 0 0 0 X
......... 0 0 0 0 X 0 X X X X

Onde:
0 = Degrau Comum
X = Piso Falso


Após superarem a escada e alcançarem o baú, os Pjs obtém uma “poção de magia menor”.
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Intersecção "P2"

Agora a escadaria chega ao fim. Os aventureiros estão a pelo menos 20m da superfície, o que torna o ar rarefeito e pesado; a escada termina em um hall de pedra natural, sem mobília. Um túnel estende-se para direita e outro para esquerda, de frente para os aventureiros encontra-se um grande portão de ferro. Aparentemente, o portão está ali a muito tempo, e é extremamente forte e resistente. Depois das barras, um túnel segue indo mais ao fundo da terra.

Não importa o numero de tentativas, as barras são mágicas e não irão ceder, o portão só será aberto caso as alavancas das salas “D” e “E” sejam acionadas.

Após as duas alavancas necessárias serem acionadas, o portão se abre magicamente, dando passagem ao túnel que leva ao refugio do alma negra.

“E”

O túnel é curto, estendendo-se por apenas 5 m, e levando a uma pequena saleta. Ao adentrarem, os aventureiros avistam cinco arcas, dispostas uma ao lado da outra, sendo a do meio a maior.

Um enigma foi deixado aos Pjs pelo Alma Negra. A arca do meio mas está trancada magicamente, só sendo destrancada caso as outras arcas sejam abertas na seqüência correta.
“Ao serem checadas, as arcas revelam uma espécie de botão esculpido na pedra onde deveria estar seu fundo de madeira.”

Caso seja apertado na ordem correta, a arca central é destrancada; mas caso a ordem seja quebrada, a tampa se fecha imediatamente, exigindo um teste de “habilidade”para que o personagem não sofra 1 ponto de dano.


A ordem para abrir a arca do meio é a seguinte:

Na arca maior, sozinha no centro, encontra-se uma alavanca (está deve ser acionada em conjunto com a da sala “D”, para abrir o portão localizado na “Intersecção”).

“D”

O Quarto túnel estende-se por 10m, levando vocês a uma sala completamente vazia, exceto por um enorme caixão, fixo em um dos lados. Ele está totalmente fechado e empoeirado, as taboas devem ter sido tiradas do costado do navio. Três esqueletos estão deitados em volta da estrutura e levantam-se para atacar os recém chegaodos.

Esqueletos: F1 H1 R1 A2 Pdf0 Pvs3 Pms2 Armadura Extra (Corte e Perfuração), Infra Visão, Monstruoso.

Pelo menos dois Pjs devem ter sucesso em um teste de “força” ao mesmo tempo para que a tampa possa ser retirada. Dentro do caixão, um grande zumbi espreita, ganhando um ataque extra contra um dos responsáveis pela retirada da tampa.

Zumbi: F2 H1 R2 A2 Pdf0 Pvs10 Pms2, Infra Visão, Mostruoso.

Dentro do caixão está uma das alavancas responsável pela abertura do portão da sala anterior.

Num dos lados da sala, escondida sob a pedra, está uma passagem secreta que leva diretamente aos aposentos do Alma Negra. Faça um teste de “H-2” em silêncio para cada Pj, um sucesso indica que a falha na rocha foi percebida e a passagem é descoberta.

Nota: Não facilite esse teste, pois caso consigam se infiltrar pela passagem secreta, os Pjs pegarão todos os inimigos de surpresa, facilitando em demasia o ultimo encontro.

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