quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 3 "a"

“O Trovão”

O bote avança vagaroso, e ao se aproximarem da área dos rochedos, os heróis avistam a sinueta do navio. A neblina é densa e os arredores são quase indistinguíveis. O vento sopra furioso, e o cheiro de maresia e carniça é nauseante.

"Ao se aproximarem, o costado do navio mostra-se íngreme, mas permite uma escalada fácil através de uma velha escada de corda que incrivelmente mostra-se firme. O casco está velho e podre em grande parte, sendo que algumas partes desabaram."

Depois de alguns minutos, todo o grupo está a bordo. O bote amarrado à escada fica para trás, só resta aos aventureiros começarem a exploração.

O Convés

(Todo o interior da embarcação e o restante da masmorra, está sob a mais profunda escuridão. Apenas heróis com infravisão, ou algum meio mágico poderão enxergar normalmente. Para os demais, será necessário providenciarem tochas, lampiões ou qualquer outra fonte de luz; caso contrario, todos receberão -2 em todos seus testes, por não enxergarem.)

Os heróis sobem a bordo no “Convés Supeior”, na parte do mapa marcada como “1”.



1- Deck de Navegação

"Os heróis encontram-se na popa. Aqui o cheiro de morte é tremendamente maior; Restos
humanos espalham-se em decomposição pelo piso, detritos também são parte do lugar.
Era daqui que o capitão guiava a embarcação, um mastro encontra-se quebrado e seus restos desaparecido. O timão está preso, e é impossível movimenta-lo. Daqui seria possível enxergar toda a extensão do navio, mas a neblina torna o ato impraticável. Existe uma escada de cada lado do deck, levando ao convés principal.”

2 – Convés Principal

O convés principal está destruído. Sangue seco salpica o chão. Quatro corpos destroçados podem
ser vistos, suas vestes mostram que eram bucaneiros. Estes carregam sabres enferrujados e machados cegos. Existem dois mastros que ainda se mantém de pé, mas as velas foram corroídas pelo tempo.

Os canhões foram totalmente destruídos, e seus restos misturam-se a imundice do local. Um lance de escadas que sobem ao norte, levam ao “Deck de Artilharia”, As escadas donde vocês vieram ao sul, levam ao “Deck de Navegação”. Mais escadas ainda descem no centro do convés, em direção ao interior da embarcação. Uma passagem leva a uma sala norte e uma a outra sala ao sul, as portas parecem ter sido forçadas e estão entre abertas.

(Os corpos são na verdade Zumbis e estão a espreita, mas ainda não atacarão. Eles aguardam os aventureiros chegarem a sala 6 para executarem uma emboscada.)

3 – Deck de Artilharia

Aqui ficavam as balestras e catapultas, onde especialistas em tiro causavam tanto dano aos inimigos quanto os barulhentos canhões. As armas não funcionam mais e o deck está arruinado; o poste de proa caiu a muito tempo. A madeira do chão é velha, mas suportará o peso normalmente. Nada em especial pode ser encontrado nesta área.

4 – Quarto do Capitão

O antigo repouso do Ama Negra, uma grande mesa de jantar domina o centro do aposento. As cadeiras estão dispostas aleatoriamente como se o cômodo já tivesse sido vasculhado. Armários e uma suntuosa cama estão destruídos, ossos se espalham pelo lugar. Uma tapeçaria que já fora bonita algum dia, agora serve de comida a pequenos vermes brancos. Um baú enorme está aberto em um dos cantos, mas aparentemente o que havia ali dentro fora levado.
Quando um ou mais Pjs estiverem do lado de dentro, as partes de corpos unem-se formando quatro esqueletos. Eles portam facas e atacarão imediatamente.

(4)Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

5 – Depósito das Armas

Local onde era guardada a munição e armas em geral. As paredes da sala eram tomadas por prateleiras e barris, mas estes estão destruídos, mostrando uma batalha. Corpos ensangüentados misturam-se a sujeira e pólvora velha, possíveis aventureiros desafortunados. Caso alguém passe em um teste de “Habilidade” consegue encontrar ao meio dos escombros um pequeno saco de pólvora em bom estado.

(No total são mais quatro zumbis, aguardando para emboscar os aventureiros na sala 6.)

6 – Armazém

Velas, vigas pequenas, piche, pregos e ferramentas eram armazenados neste pequeno salão. Havia uma porta que ligava a sala diretamente ao deck principal, mas essa foi selada por dentro. As prateleiras estão dispostas da mesma forma da sala anterior, mas aqui ainda estão inteiras, diferente do material contido nelas. Há um grande baú encostado na parede norte, mas na sua frente 3 esqueletos erguem-se prontos para defendê-lo.

(Após se passarem 2 turnos do combate com os esqueletos, quatro zumbis que estavam na sala 5 se juntarão ao combate atacando por traz. Após mais 3 turnos, os quatro zumbis do Convés (marcado como 2 no mapa) também chegarão para o combate)

(3) Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

(4+4)Zumbis: F2 H0 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms 2, Infravisão, Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)

No pescoço de um dos esqueletos, está pendurada uma chave de prata (usada para abrir a porta da sala 12)

7 – Deck Inferior

Ao chegarem ao andar, notam que o limo toma conta das paredes, e o teto tem goteiras em muitos lugares. O cheiro de maresia aumenta, assim como o de sangue. Neste deck, também existem escotilhas para os canhões, pois seis destes exemplares, três de cada lado, repousam em melhor estado que os do andar de cima. Seis esqueletos aguardam intrusos, cada um usando um dos antigos canhões como cobertura. Os dois primeiros usarão sabres, enquanto os demais atiram com arcos, guardando as adagas para o combate corpo a corpo.

(2) Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão Monstruoso.

(4) Esqueletos com Arco e Flecha: F1 H1 R1 A1 Pdf1 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

Após abater os inimigos, os Pjs podem ver um lance duplo de escadas que levam a um deck inferior, uma porta ao norte e outra ao sul.

8 – Cozinha

Utensílios enferrujados, um caldeirão virado, cinzas e sujeira. Diversas peças de uso do cozinheiro permanecem jogadas. Facas e facões que a muito foram afiadas, agora perecem frente ao tempo. A maior parte da mobília esta destruída, como no resto do barco. Alguns barris permanecem com água, mas esta estagnara a muito. Dois zumbis levantam-se quando os personagens entram na sala e atacam.

(2) Zumbis: F2 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs4 Pm1, Infravisão Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)

9 – Despensa

Ao lado da cozinha encontra-se o antigo armazém de alimentos. Diversos barris cheios de farinha, azeite, cevada e outros apodrecem aqui. Peixe e alguma carne salgada encontram-se embolorados. Em um dos cantos, um grande zumbi aguardava sua próxima vitima.

(1) Zumbi F3 H0 R2 A1 Pdf0 Pvs10 Pms1, Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)


10 – Alojamento dos Oficiais.

Aqui era o alojamento dos marujos de maior importância e de mais alta hierarquia na tripulação. Quatro camas encontram-se dispostas no aposento, vizinhas ao mesmo numero de arcas. As arcas estão trancadas, e se abertas revelarão uma surpresa. Uma arca esta armada com armadilha de dardos (teste de “habilidade” pra desarmar antes de abrir, e em caso de falha, outro para se esquivar.) a armadilha causa 2 pontos de dano. Outras duas estão vazias, sendo que a ultima, está trancada, (exigindo um teste de “força” para abrir) e contém uma “Poção de Cura Maior”.

As arcas são defendidas por dois esqueletos e um zumbi.

(1) Zumbi: F2 H0 R1 A1 Pdf0 Pvs4 Pm1, Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)


(2) Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Monstruoso.


Continua...

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