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sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 4

O Refúgio

Ao atravessarem a abertura na parte inferior do casco, os Pjs sentem finalmente a terra firme. Um enorme túnel desce verticalmente, as paredes foram toscamente esculpidas mas o espaço é mais que suficiente. Água escorre pelas paredes e o som do mar é forte, parecendo prestes a invadir paredes a dentro, O cheiro de maresia mistura-se a podridão instigando os estômagos ao vomito quase que instantaneamente. Uma larga escada desce em caracol pelas extremidades do túnel até o fundo escuro. As escadas não contam com parapeitos, transformando qualquer deslize uma armadilha mortal. O túnel inteiro mede cerca de 40m de diâmetro, sendo que só a escada tem 6m de largura, possibilitando que 2 pessoas andem lado a lado. A luz aqui é inexistente e a escuridão impera.

Os “X” marcados no mapa, são áreas onde o musgo cresceu e estão escorregadias. Exija um teste de habilidade +1 para que os personagens que seguem na frente da fila enxerguem o perigo. Em caso de falha, exija outro teste para que evitem cair, se falharem novamente, eles escorregam e despencam alguns metros rolando na escada, que causará dano de 1d6.
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"Z"

“E na fronteira de sua visão, escada acima, avança um grupo de esqueletos, eles andam morosos e sem a fúria aparente dos vistos no navio mais acima. Eles se aproximam, sempre devagar e de ombros caídos.”

Estes esqueletos são contra o domínio do Alma Negra, e como a grande maioria da caverna só atacará os aventureiros se forem atacados; caso contrario esperaram espaço para seguirem escada acima.

A partir desse ponto, torna-se comum ver grupos de 2d6 esqueletos ou 1d6 zumbis, jogados pela escadaria, como se em descanso, ou em patrulha. Estes morto-vivos não tem nenhuma intenção de atacar os invasores, e os deixarão passar sem nenhum problema caso sejam ameaçados com fogo.

Role 1d6 a cada ocasião, enquanto os personagens dessem pelas escadas. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha ativa os encontrou, e os ataca. A patrulha é composta por 3 esqueletos e 1 zumbi.

“B”

Finalmente, após muitos metros de decida, a íngreme escadaria chega a sua primeira intersecção. Uma abertura na rocha leva a uma passagem lateral, que segue por aproximadamente duzentos metros. No fim, o túnel chega a uma grande câmara de pedra bruta. Vocês descem por uma escada natural por alguns metros e alcançam o fundo do salão. O chão está coberto de água, onde esta alcança a cintura de um humano normal (Descolamento cai pela metade). Do outro lado do salão, um pedestal ergue-se da água, segurando uma pequena arca. Nas paredes, pequenas rachaduras escorrem água turva. O teto alcança os 4 metros, sendo que a luz dos Pjs não chega a ilumina-lo totalmente.

Dentro da arca, encontra-se uma “poção de vida menor”. Infelizmente, ao abrir a arca, uma grade de ferro desce sobre a porta de entrada, selando a única passagem. Nesse exato momento, oito esqueletos erguem-se de baixo d’água e atacam. Todos os fazem um teste de habilidade, em caso de falha, este personagem está indefeso até o final do turno, perdendo o bônus de habilidade na hora de rolar sua FD.

Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms1 Armadura Extra (Corte e Perfuração), Infra Visão, Monstruoso.

Após vencerem os esqueletos, será necessário um teste de “F” para erguer a grade, (para usuários da perícia crime ou investigação, um teste de H+1, revela um dispositivo na parede lateral que faz a grade ser erguida.)

“C”

Uma nova caverna lateral mostra-se. O túnel, mais estreito que o anterior e de teto baixo deixa evidente que foi feito manualmente. Marcas de dedos comprovam o terrível trabalho, que deve ter durado por anos a fio. Depois de alguns metros, os aventureiros chegam a uma área onde o túnel se alarga.

A escada tem 9m de largura, e sobe por aproximadamente 10m, tendo no total10 lances. No fim do corredor, fica o segundo pedestal, com um pequeno baú em cima.

A escada é uma armadilha de piso falso. Quando um dos personagens pisar em um quadrado marcado com “X”, fará os degraus se retraírem, tornando o que fora uma escada transformar-se em uma íngreme rampa totalmente lisa, fazendo todos na área escorregarem até o inicio da escada novamente. Ao acionarem a armadilha, todos devem ser bem sucedidos em um teste de “habilidade”, o personagem que falhar cairá, sofrendo 1 ponto de dano. Um sucesso indica um que ouve um equilíbrio evitando a queda.

..........0 0 X 0 0 0 X X 0 0 Fim
Inicio 0 0 X 0 X 0 0 0 0 X
......... 0 0 0 0 X 0 X X X X

Onde:
0 = Degrau Comum
X = Piso Falso


Após superarem a escada e alcançarem o baú, os Pjs obtém uma “poção de magia menor”.
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.
Intersecção "P2"

Agora a escadaria chega ao fim. Os aventureiros estão a pelo menos 20m da superfície, o que torna o ar rarefeito e pesado; a escada termina em um hall de pedra natural, sem mobília. Um túnel estende-se para direita e outro para esquerda, de frente para os aventureiros encontra-se um grande portão de ferro. Aparentemente, o portão está ali a muito tempo, e é extremamente forte e resistente. Depois das barras, um túnel segue indo mais ao fundo da terra.

Não importa o numero de tentativas, as barras são mágicas e não irão ceder, o portão só será aberto caso as alavancas das salas “D” e “E” sejam acionadas.

Após as duas alavancas necessárias serem acionadas, o portão se abre magicamente, dando passagem ao túnel que leva ao refugio do alma negra.

“E”

O túnel é curto, estendendo-se por apenas 5 m, e levando a uma pequena saleta. Ao adentrarem, os aventureiros avistam cinco arcas, dispostas uma ao lado da outra, sendo a do meio a maior.

Um enigma foi deixado aos Pjs pelo Alma Negra. A arca do meio mas está trancada magicamente, só sendo destrancada caso as outras arcas sejam abertas na seqüência correta.
“Ao serem checadas, as arcas revelam uma espécie de botão esculpido na pedra onde deveria estar seu fundo de madeira.”

Caso seja apertado na ordem correta, a arca central é destrancada; mas caso a ordem seja quebrada, a tampa se fecha imediatamente, exigindo um teste de “habilidade”para que o personagem não sofra 1 ponto de dano.


A ordem para abrir a arca do meio é a seguinte:

Na arca maior, sozinha no centro, encontra-se uma alavanca (está deve ser acionada em conjunto com a da sala “D”, para abrir o portão localizado na “Intersecção”).

“D”

O Quarto túnel estende-se por 10m, levando vocês a uma sala completamente vazia, exceto por um enorme caixão, fixo em um dos lados. Ele está totalmente fechado e empoeirado, as taboas devem ter sido tiradas do costado do navio. Três esqueletos estão deitados em volta da estrutura e levantam-se para atacar os recém chegaodos.

Esqueletos: F1 H1 R1 A2 Pdf0 Pvs3 Pms2 Armadura Extra (Corte e Perfuração), Infra Visão, Monstruoso.

Pelo menos dois Pjs devem ter sucesso em um teste de “força” ao mesmo tempo para que a tampa possa ser retirada. Dentro do caixão, um grande zumbi espreita, ganhando um ataque extra contra um dos responsáveis pela retirada da tampa.

Zumbi: F2 H1 R2 A2 Pdf0 Pvs10 Pms2, Infra Visão, Mostruoso.

Dentro do caixão está uma das alavancas responsável pela abertura do portão da sala anterior.

Num dos lados da sala, escondida sob a pedra, está uma passagem secreta que leva diretamente aos aposentos do Alma Negra. Faça um teste de “H-2” em silêncio para cada Pj, um sucesso indica que a falha na rocha foi percebida e a passagem é descoberta.

Nota: Não facilite esse teste, pois caso consigam se infiltrar pela passagem secreta, os Pjs pegarão todos os inimigos de surpresa, facilitando em demasia o ultimo encontro.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 3 "b"

11- Dormitórios

Neste enorme salão inferior os marujos do mais baixo calão dormiam. Diversas redes, ou o resto delas, estão amarradas a numerosas vigas menores. Água escorre pelas paredes mostrando que este andar já está sob o mar. O limo aqui é expeço nas paredes e mais abundante ainda no chão, em alguns lugares a madeira do piso mal pode ser vista. Diversas arcas pequenas estão espalhadas pela sala, são dezenove ao todo, e apenas uma delas contem uma “Poção de Cura Maior” (Exija testes de Habilidade de todos que procurarem; dois sucessos consecutivos levam a arca certa). No aposento, uma escadaria que leva mais abaixo, e uma porta ao sul completam o ambiente.

A partir daqui, a cada três vezes que um personagem se mover lance um dado, um resultado 6 resultará em uma queda, que o deixará incapacitado de atacar por um turno, e caso sofra um ataque não poderá somar sua habilidade a FD.

Existem oito esqueletos escondidos no aposento, dois estão atrás de cada uma das escadas, outros dois atrás da viga do mastro e os dois últimos na viga do mastro mais ao sul; estes dois são arqueiros e se posicionarão rapidamente nas laterais da sala, enquanto os esqueletos guerreiros barram os aventureiros.

Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão Monstruoso.

Esqueletos com Arco e Flecha: F1 H1 R1 A1 Pdf1 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

12– Armazém Maior

A porta da sala 12 está trancada, podendo ser aberta por um teste de “F” ou com a chave encontrada no esqueleto da sala 6. Em caso de falha, a porta fica emperrada e exigirá um teste de "F-1" para ser aberta .

Novamente o lugar está cheio de caixas. Material para o concerto do barco também era armazenado aqui. Diversas tábuas enormes estão ordenadas no chão, mostrando que aqui ficavam os itens de reparo do casco. Um pedaço do assoalho caiu, deixando exposta uma sala do andar de baixo.

Caso os Pjs se interessem, podem ver que ali eram mantidos os prisioneiros. Vários cadáveres apodreceram ainda presos a algemas e as paredes. A carniça é forte demais para qualquer um suportar por muito tempo.

13- Cadeia

[Se algum Pj resolver descer da sala 12 (sendo esse o único meio de entrar) e examinar os corpos, encontrará um medalhão de bronze amassado. Este medalhão será explicado mais a frente. A porta da sala está trancada e é de ferro maciço, portanto não pode ser aberta de nenhum jeito.]

O aposento é totalmente fechado, úmido e fétido. Diversas correntes prendem corpos apodrecidos. Impressionantemente, os prisioneiros encontraram descanso, diferente da tripulação, e não se tornaram mortos vivos. Isso porém, não mostra que suas vidas foram fáceis, pois em um canto, podem ser encontrados instrumentos de tortura, agora totalmente inutilizáveis.

Se os personagens resolverem descer para esta sala, deverão possuir uma corda, ou outro meio de deixar o local, pois o mesmo não oferece meio de acesso a abertura no teto.

14- Hall de Carga

Aqui ficavam cargas de vários tipos que não podiam ser suportadas nos armazéns superiores. Como as armazenadas acima, viraram história e poeira. Nesse andar, a água alcança a altura dos tornozelos. Uma porta de ferro, quase imperceptível está localizada ao sul, e uma porta de madeira aguarda entre aberta, levando ao norte. O salão é totalmente úmido e fedorento.

15- A Entrada

Este aposento foi totalmente modificado após a embarcação encalhar. Totalmente vazio a não ser pela insistente camada de fungos que toma conta do lugar. Aqui, fora construído uma espécie de portal que leva em direção ao subterrâneo, um grande buraco foi aberto no casco da embarcação, enquanto a entrada foi moldada na rocha. Uma porta dupla de ferro fundido sela a passagem que tem forma de alçapão.

Diversos esqueletos estão “acoplados” as paredes, como se descansando. Quando os aventureiros adentrarem no aposento, quatro deles desgrudam-se e atacam; Um esqueleto maior, cheio de jóias, e portando uma espada em boas condições levará 2 turnos para descolar-se do teto e cair no centro da sala. Sua espada é a chave para a abertura das portas de ferro que levam ao inicio do verdadeiro refugio do Alma Negra.

A grande maioria dos mortos vivos que estão a postos no barco não é capaz de pronunciar uma palavra se quer. Jerick, o Imediato; é o único com tal dom. Aparentemente, a maldição afetou menos ele que os outros, proporcionando a ele permanecer em melhores condições mentais. Ao entrar no combate Jerick sempre agirá por ultimo, buscando sempre atacar o maior guerreiro a vista.

A cada ação o Imediato esqueleto provocará os aventureiros, com zombarias e bravatas, e caso seja o ultimo monstro vivo, aceitará conversar, mas não desistirá do combate, protegendo a passagem com sua vida.

Ele contará tudo o que os personagens perguntarem, sem exitar em nada.

Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

Jerick, o Imediato

F2 H2 R2 A2 PdF0 Pvs 15 Pms3 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Monstruoso, Ataque Especial, Infravisão.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 3 "a"

“O Trovão”

O bote avança vagaroso, e ao se aproximarem da área dos rochedos, os heróis avistam a sinueta do navio. A neblina é densa e os arredores são quase indistinguíveis. O vento sopra furioso, e o cheiro de maresia e carniça é nauseante.

"Ao se aproximarem, o costado do navio mostra-se íngreme, mas permite uma escalada fácil através de uma velha escada de corda que incrivelmente mostra-se firme. O casco está velho e podre em grande parte, sendo que algumas partes desabaram."

Depois de alguns minutos, todo o grupo está a bordo. O bote amarrado à escada fica para trás, só resta aos aventureiros começarem a exploração.

O Convés

(Todo o interior da embarcação e o restante da masmorra, está sob a mais profunda escuridão. Apenas heróis com infravisão, ou algum meio mágico poderão enxergar normalmente. Para os demais, será necessário providenciarem tochas, lampiões ou qualquer outra fonte de luz; caso contrario, todos receberão -2 em todos seus testes, por não enxergarem.)

Os heróis sobem a bordo no “Convés Supeior”, na parte do mapa marcada como “1”.



1- Deck de Navegação

"Os heróis encontram-se na popa. Aqui o cheiro de morte é tremendamente maior; Restos
humanos espalham-se em decomposição pelo piso, detritos também são parte do lugar.
Era daqui que o capitão guiava a embarcação, um mastro encontra-se quebrado e seus restos desaparecido. O timão está preso, e é impossível movimenta-lo. Daqui seria possível enxergar toda a extensão do navio, mas a neblina torna o ato impraticável. Existe uma escada de cada lado do deck, levando ao convés principal.”

2 – Convés Principal

O convés principal está destruído. Sangue seco salpica o chão. Quatro corpos destroçados podem
ser vistos, suas vestes mostram que eram bucaneiros. Estes carregam sabres enferrujados e machados cegos. Existem dois mastros que ainda se mantém de pé, mas as velas foram corroídas pelo tempo.

Os canhões foram totalmente destruídos, e seus restos misturam-se a imundice do local. Um lance de escadas que sobem ao norte, levam ao “Deck de Artilharia”, As escadas donde vocês vieram ao sul, levam ao “Deck de Navegação”. Mais escadas ainda descem no centro do convés, em direção ao interior da embarcação. Uma passagem leva a uma sala norte e uma a outra sala ao sul, as portas parecem ter sido forçadas e estão entre abertas.

(Os corpos são na verdade Zumbis e estão a espreita, mas ainda não atacarão. Eles aguardam os aventureiros chegarem a sala 6 para executarem uma emboscada.)

3 – Deck de Artilharia

Aqui ficavam as balestras e catapultas, onde especialistas em tiro causavam tanto dano aos inimigos quanto os barulhentos canhões. As armas não funcionam mais e o deck está arruinado; o poste de proa caiu a muito tempo. A madeira do chão é velha, mas suportará o peso normalmente. Nada em especial pode ser encontrado nesta área.

4 – Quarto do Capitão

O antigo repouso do Ama Negra, uma grande mesa de jantar domina o centro do aposento. As cadeiras estão dispostas aleatoriamente como se o cômodo já tivesse sido vasculhado. Armários e uma suntuosa cama estão destruídos, ossos se espalham pelo lugar. Uma tapeçaria que já fora bonita algum dia, agora serve de comida a pequenos vermes brancos. Um baú enorme está aberto em um dos cantos, mas aparentemente o que havia ali dentro fora levado.
Quando um ou mais Pjs estiverem do lado de dentro, as partes de corpos unem-se formando quatro esqueletos. Eles portam facas e atacarão imediatamente.

(4)Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

5 – Depósito das Armas

Local onde era guardada a munição e armas em geral. As paredes da sala eram tomadas por prateleiras e barris, mas estes estão destruídos, mostrando uma batalha. Corpos ensangüentados misturam-se a sujeira e pólvora velha, possíveis aventureiros desafortunados. Caso alguém passe em um teste de “Habilidade” consegue encontrar ao meio dos escombros um pequeno saco de pólvora em bom estado.

(No total são mais quatro zumbis, aguardando para emboscar os aventureiros na sala 6.)

6 – Armazém

Velas, vigas pequenas, piche, pregos e ferramentas eram armazenados neste pequeno salão. Havia uma porta que ligava a sala diretamente ao deck principal, mas essa foi selada por dentro. As prateleiras estão dispostas da mesma forma da sala anterior, mas aqui ainda estão inteiras, diferente do material contido nelas. Há um grande baú encostado na parede norte, mas na sua frente 3 esqueletos erguem-se prontos para defendê-lo.

(Após se passarem 2 turnos do combate com os esqueletos, quatro zumbis que estavam na sala 5 se juntarão ao combate atacando por traz. Após mais 3 turnos, os quatro zumbis do Convés (marcado como 2 no mapa) também chegarão para o combate)

(3) Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

(4+4)Zumbis: F2 H0 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms 2, Infravisão, Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)

No pescoço de um dos esqueletos, está pendurada uma chave de prata (usada para abrir a porta da sala 12)

7 – Deck Inferior

Ao chegarem ao andar, notam que o limo toma conta das paredes, e o teto tem goteiras em muitos lugares. O cheiro de maresia aumenta, assim como o de sangue. Neste deck, também existem escotilhas para os canhões, pois seis destes exemplares, três de cada lado, repousam em melhor estado que os do andar de cima. Seis esqueletos aguardam intrusos, cada um usando um dos antigos canhões como cobertura. Os dois primeiros usarão sabres, enquanto os demais atiram com arcos, guardando as adagas para o combate corpo a corpo.

(2) Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão Monstruoso.

(4) Esqueletos com Arco e Flecha: F1 H1 R1 A1 Pdf1 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

Após abater os inimigos, os Pjs podem ver um lance duplo de escadas que levam a um deck inferior, uma porta ao norte e outra ao sul.

8 – Cozinha

Utensílios enferrujados, um caldeirão virado, cinzas e sujeira. Diversas peças de uso do cozinheiro permanecem jogadas. Facas e facões que a muito foram afiadas, agora perecem frente ao tempo. A maior parte da mobília esta destruída, como no resto do barco. Alguns barris permanecem com água, mas esta estagnara a muito. Dois zumbis levantam-se quando os personagens entram na sala e atacam.

(2) Zumbis: F2 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs4 Pm1, Infravisão Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)

9 – Despensa

Ao lado da cozinha encontra-se o antigo armazém de alimentos. Diversos barris cheios de farinha, azeite, cevada e outros apodrecem aqui. Peixe e alguma carne salgada encontram-se embolorados. Em um dos cantos, um grande zumbi aguardava sua próxima vitima.

(1) Zumbi F3 H0 R2 A1 Pdf0 Pvs10 Pms1, Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)


10 – Alojamento dos Oficiais.

Aqui era o alojamento dos marujos de maior importância e de mais alta hierarquia na tripulação. Quatro camas encontram-se dispostas no aposento, vizinhas ao mesmo numero de arcas. As arcas estão trancadas, e se abertas revelarão uma surpresa. Uma arca esta armada com armadilha de dardos (teste de “habilidade” pra desarmar antes de abrir, e em caso de falha, outro para se esquivar.) a armadilha causa 2 pontos de dano. Outras duas estão vazias, sendo que a ultima, está trancada, (exigindo um teste de “força” para abrir) e contém uma “Poção de Cura Maior”.

As arcas são defendidas por dois esqueletos e um zumbi.

(1) Zumbi: F2 H0 R1 A1 Pdf0 Pvs4 Pm1, Monstruoso (Um zumbi se move com a metade do deslocamento normal.)


(2) Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Monstruoso.


Continua...

sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

O Clube de Combate de Wynlla – Parte 1


Introdução

“Recentemente um nova modalidade de combate em arena vem ganhando as multidões no Reino da Magia. E cada vez mais estrangeiros chegam para assistir aos confrontos em massa nas arenas das cidades. Os preços são altíssimos, mas nobreza parece disposta a pagar pela emoção do evento."
"Chegue mais perto, sente-se e se prepare, o combate está prestes a começar e só irá terminar quando a ultima equipe estiver de pé."
"Seja bem vindo ao clube de combates de Wynlla.”

O Clube

O clube de combate consiste em uma agremiação, onde vinte equipes de todo reinado são filiadas. Atualmente doze equipes são do reino sede dos jogos e apenas oito são de outros reinos. Os eventos acontecem uma vez a cada dois meses na cidade de Coridrhian, chegando a reunir milhares de espectadores que pagam altas quantias pela chance de assistir os combates.

O Combate

Uma gigantesca guerra entre golens. Aço, ferro, pedra, cristal, lama e muitos outros materiais. Dentro da arena, vence a equipe que permanecer com o ultimo membro de pé. Todas as armas são permitidas e não existem regras. Os golens são controlados por magos que ficam em plataformas ao redor da zona de batalha, chamados “controladores”. Cada equipe é formada por cinco controladores, e uma gama de técnicos, que são responsáveis pela instalação do equipamento, manutenção dos “gladiadores” (como são chamados os golens), limpeza e transporte de peças para reposição. Todos os gladiadores não importando o material de origem tem peças a serem adicionadas. Armas e armaduras mágicas são comuns e muito cobiçadas. O evento ocorre em 5 etapas, realizadas dia após o outro, sendo que a cada dia, muda-se magicamente a geografia da arena.

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 2

Envolvendo os personagens

Alertos o sem olhos, é um mercador conhecido na região. Rico como poucos, teve a família toda assassinada na ocasião onde perdeu o dom de ver. Desde então, dedica todo lucro obtido em sua companhia de comércio, a achar um meio de localizar e matar (se possível capturar para que possa matá-lo com as próprias mãos) o difamado pirata, que acabou com sua vida.

Ganchos:

Alertos tem um pensamento, vingança; E vai fazer de tudo para obtê-la. Já contratou inúmeros grupos de aventureiros para o serviço, mas poucos traziam pelo menos alguma informação. Segundo relatos recentes recebidos pelo mercador, o Trovão não tem sido visto há anos nos portos piratas, e seu paradeiro é desconhecido.

Com tais revelações, o mercador juntou uma grande quantia e pagou a um sábio mago por uma localização. O Trovão estava encalhado, cabia agora a um grupo capacitado trazer justiça ao pirata.

1 – Os aventureiros são contatados por Alertos logo após retornar de sua ultima aventura. Sua fama vem crescendo na região e ele decide fazê-los uma proposta.

2 – O familiar de um dos aventureiros tem uma grande divida com o mercador, que promete perdoá-la caso eles obtenham sucesso na missão.

3 – Alertos faz propostas individuais a cada personagem, e monta o grupo por conhecer as habilidades de cada um, oferecendo uma boa recompensa pelo êxito da missão.

4 – Os aventureiros sabem das lendas dos tesouros do Alma Negra, e se apresentam a Alertos para o serviço.

5 – Um dos aventureiros também perdeu familiares graças ao pirata e busca vingança.

(Mais de um gancho pode ser usado pelo grupo, cabe ao mestre ligar os históricos a própria aventura)

A viagem:

Como intermediador da empreitada, O mercador Alertos será o responsável pelo transporte e alimentação dos aventureiros até o local onde o Trovão está encalhado. Ele mesmo não participará da viagem que durará quatro dias a bordo do Espada Divina, uma caravela de três mastros que é um dos barcos mais rápidos da frota. O percurso não é o principal evento da aventura, por isso, pode ou não ocasionar em encontros, se achar melhor, role 1d6 e compare a tabela abaixo.

Resultado do Dado

Efeito

1 a 4

Nada acontece

5

Ataque de 1d6+1 Aves Marinhas Gigantes

6

Ataque do Kraken Jovem

Aves Marinhas Gigantes

F2 H5 R1 A1 Pdf0 Pvs 8 Pms 8

Levitação, Sentidos Especiais

Aves Gigantes que pescam grandes peixes nos mares artonianos, atacam navios em busca de carne humana, a qual acham saborosa. Tem penas brancas e bicos longos e amarelos. As Águias fugirão caso mais da metade do bando seja abatido.

Kraken

F2 H2 R2 A2 Pdf0 Pvs 10(x6) Pms 2

Membros Elasticos.

Tentáculos como os de um polvo só que dez vezes maiores, o Kraken é o destruidor de navios e não poupara esforços para naufragá-los com a força de seus membros.

O Kranken só atacara os personagens caso seja atacado, ele usa apenas seus 6 tentaculos para tentar afundar o navio apertando em pontos diferentes. Diga aos jogadores que eles tem que abater os membros do bicho um a um, e vá narrado rodada após rodada que o navio está sendo avariado e puxado para baixo. É importante o clima de tensão, e faça os pensar que caso não consigam o barco afundará.

Tripulação:

Vinte homens fazem parte da tripulação do Espada Divina, Seu capitão é Jonh Tarks, um experiente marujo com mais de vinte anos de experiência. Todos bons marujos, mas nenhum combatente ou experiente em armas.

(Seria interessante ao mestre narrar a viagem, e aproveitar o momento para a interpretação do grupo, caso contrario a cena pode ser cortada e os Pjs são deixados em um bote a 1km de onde o Trovão está encalhado.)

domingo, 13 de dezembro de 2009

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 1

Iohoo!

Inaugurando o "Ateliê do Balta", ai vai a primeira de cinco partes da aventura. Nessa etapa não foi necessário o uso de regras, mas futuramente quando o tema for abordado, utilizarei o 3d&t.

Muito sal, ossos e combates para vocês,

- Baltazar, Mago e escritor nas horas vagas.

Introdução:

“Enquanto existir mar, enquanto a água salgada for senhora e enquanto o céu e o oceano forem um só no horizonte, eles estarão lá. De pé, com adagas prontas, corações famintos e mentes sedentas. Espíritos comprometidos com a eterna busca por dinheiro, fama e mortes. Estes são definidos por uma só palavra. Piratas. Mas sempre existem os piores dentre os piores, e por culpa do destino, cruzei seu caminho. Ainda sinto sua lamina penetrando em meus olhos e acordo durante a noite. Hoje sou cego, mas ele, para muitos não passa de uma história. Maldito seja, Alma Negra.”

- Alertos, o sem olhos.


O Refugio do Alma Negra é uma aventura para iniciantes feitos com 5 ou 6 pontos de personagem, que pode ser incluída em qualquer cenário ou região costeira. Por familiaridade, ambientarei os fatos citados no mundo de Tormenta, precisamente na região nordeste do reino de Bielefeld, área mais conhecida como o Mar do Dragão Rei.

Sinopse:

Essa aventura envolve a exploração das ruínas de um outrora famoso navio pirata, que revelará uma rede de túneis e uma verdade obscura nas profundezas da terra. Os personagens enfrentarão uma tripulação de mortos vivos, presos neste mundo sem nunca encontrar o descanso eterno, sob ordens de um inescrupuloso capitão pirata que negou a própria vida pela cobiça e ganância ao próprio tesouro.

Histórico:

Draukkur era seu nome verdadeiro, mas conhecido por poucos.
Tanto sua tripulação quanto seus inimigos o conheciam apenas pela alcunha, Alma Negra, conquistada com pólvora e sangue. O titulo veio de seu primeiro capitão, que foi morto em um motim e crucificado no mastro. Sua crueldade e pericia com as armas cuidaram do resto, e então, em pouco tempo, o anão de pele morena era capitão. Dizem que uma centena de navios mercantes caíram perante sua tripulação, em anos, houve apenas um sobrevivente. O Trovão era o barco mais rápido da costa leste, e adentrava em águas que o marujo mais experiente temeria. Mas os anos passaram, e mesmo para os padrões da raça anã, a idade podia ser sentida. Seu tesouro poderia pertencer a um rei, e já havia mais de um esconderijo devido a quantidade; e então, o malévolo anão colocou seu plano em pratica. Reuniu toda sua fortuna, e antes que um fim igual a seu antecessor chegasse deu o golpe final.

O Trovão foi encalhado em rochedos que só ele conhecia, e durante um sono imposto a toda a tripulação, foi executado um ritual. Em uma de suas pilhagens, o Capitão encontrou um artefato impregnado com magia negra. A partir daí, toda e qualquer pessoa capturada, que possuísse algum conhecimento mágico seria apresentada a ele. Dezenas de pessoas foram interrogadas sem sucesso, mas uma, um mago de Wynlla, soube dar a resposta, para depois ser decapitado. O medalhão possuía o poder de transformar qualquer ser em morto-vivo, deixando-o sob as ordens do possuidor da jóia.

Sacrifícios foram feitos no convés ao som das ondas, e nem mesmo ele foi poupado. A idade não mais o incomodaria, o capitão seria eterno. A jóia esvaiu todo seu poder e abordo do Trovão, todos foram obrigados a aceitar a vida na morte. Depois disso, com o controle total sobre as mentes dos marujos, tiveram inícios as obras. O fundo do casco foi rompido, e as picaretas trabalharam na pedra. Anos foram gastos, mas não havia necessidade de pausas, a comida e o descanso eram desnecessários, tinham todo tempo do mundo.

Um grande complexo de túneis foi escavado rocha à dentro, e o grande tesouro do capitão escondido em sua câmara mais profunda. Uma missão a todos foi dada, guardar a caverna e suas riquezas para todo o sempre, sob as ordens de seu capitão.

Mas em sua ânsia por poder, o Capitão Alma Negra foi cegado e nas palavras do homem que tiraria a vida momentos depois, acreditou com convicção. O mago, não havia contado toda a verdade. A jóia que garantia o controle sobre as criaturas necessitava de sangue fresco para ter suas energias saciadas. No inicio, alguns aventureiros atraídos pelos tesouros dos supostos náufragos caíram vitimas, e o preço foi pago; mas com o tempo, o esconderijo se tornaria uma história e a história uma lenda.

Com a falta de vitimas, o controle do Pirata Alma Negra sobre seus tripulantes fora reduzido e como punição, seus corpos começaram a se desmanchar; nunca morreriam, mas enfrentariam a eternidade de forma débil e fraca.

Situação Atual:

O refugio é habitado por cerca de 70 mortos-vivos, mas a grande maioria se rebelou contra os poderes agora fracos da jóia, e não obedecem mais ordens. Agora vagando de um lugar a outro em busca do descanso que nunca chegará. Apenas os servos mais devotados ainda estão sob controle, permanecendo firmes em seus postos prontos para capturar qualquer ser vivo que se aproxime. Muitos esqueletos e zumbis não incomodarão qualquer pessoa que não os incomode, possibilitando passagem sem maiores incidentes por muitos pontos do túnel.


Continua...

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Regras da casa para 3d&t


Essa matéria foi escrita por mim a quase um ano pra Confraria de Arton (www.confrariadearton.blogspot.com), resolvi colocar aqui por que falei no ultimo post da Biblioteca Arcana em personagens iniciantes. Costumo utilizar essa regra em todas as minhas mesas, graças ao equilíbrio que ela traz. Depois, de brinde, algumas vantagens.

Balanceamento de Pvs e Pms

Em qualquer jogo de rpg virtual, sejam nos jogos da série Final Fantasy, Crono Tiger ou qualquer outro, utiliza-se a mesma regra. O balanceamento entre Pvs e Pms, mais conhecidos como HP e MP.

Baseando-me nessa regra, e vendo que ela já foi citada também no fórum da jambô de 3d&t, resolvi adaptá-la para um formato padrão, maleável e, ao meu ver, mais eficiente.

Sistema: Para balancear um personagem, utilizamos o esquema antigo de Rx5, mas de forma diferente. Agora com R1, ao invés de receber 5 Pvs e 5 Pms, o personagem recebe 10 pontos para dividir da forma que quiser entre os dois.

Exemplo:
Jeison, o barbaro - R1, Pvs 8 Pms 2
Arlan, o mago - R1, Pvs 3 Pms 7

Tabela de pontos

Resistência Pts
R1 10
R2 20
R3 30

E assim por diante. Guerreiros e Bárbaros tendem a ter Pvs elevados e Pms baixos, Magos e Feiticeiros pelo contrario tem muitos Pms e poucos Pvs. Bardos e Ladinos são balanceados, Rangers podem ter alterações leves para os Pvs. A única classe que se diferencia um pouco são os Clérigos, que por poder optar em "porrada" ou "magia" conseguem bons resultados de ambos os jeitos, ou mesmo balanceados.

No caso de algum dos personagens adquirir Pms Extras ou Pvs Extras, a vantagem funciona de forma que a quantidade de Pvs base seja calculada como 5, tendo todo seu bônus dedicado ao caminho escolhido.

Exemplo:

Jeison o bárbaro escolhe Pvs Extras, portanto, seu total de pontos a serem divididos continua sendo 10, que ele dividi em Pvs 8 e Pms 2; agora que a divisão foi feita, soma-se o bonus da vantagem que é de Rx2 no total de pontos de vida, (lembrando que o numero base de Pvs para essa conta é 5).


Jeison, o barbaro - Pvs Extras e R1, Pvs 18 Pms 2

Novas Vantagens

Barreira Mística (1 pt)
Após meditar por um turno, o mago invoca uma barreira espiritual em torno de si, e a partir daquele momento, consegue absorver todo dano sofrido subtraindo de seu numero total de Pms ao invés de Pvs.

Fúria Interior (1 pt)
Você pode aumentar seu dano em +1, para cada Pv gasto.

Explosão Interior (1 pt)
Pré-requisito: Fúria interior e Pms devem estar completos.
Gastando todos os seus Pms, você invoca toda sua raiva, deixando todo o dano causado por seus ataques dobrados, pelo numero de turnos igual a sua Resistência.