Mostrando postagens com marcador Biblioteca Arcana. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Biblioteca Arcana. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 6 de abril de 2010

Hierarquia, quem é quem? - Parte 3

O Barão

Enquanto o Conde cuida dos impostos de grandes áreas, o Barão é o responsável por recolhe-lo em áreas menores (como cidades). Dado aos membros da nobreza que obtiveram exito em serviços prestados ao governo, o Baronato é concedido pelas mãos do Rei. Além do recolhimento dos impostos, o Barão fiscaliza as atividades financeiras dos regentes do território no qual atuam. Vivem cercados por escribas e matematicos, enviando gigantescos relatórios ao Rei, contendo perdas e ganhos, moeda por moeda. Um titulo extremamente concorrido, graças a uma parte cedida nos impostos recolhidos. Um barão possui que possui terras, só responde a membros de mais alto calão na hierarquia.

O Nobre

Um nobre nasce nobre, e ponto. O berço de ouro é concedido apenas por nascença, sem poder ser obtido de nenhum outro modo. Os nobres são descendentes da linhagem real e por isso são possuidores de sangue azul.

Encontra-se entre a nobreza geral os filhos e filhas de nobres ou demais membros da família sem um status. O fato de eles não terem um título não os deixa menores que os Lordes, porque eles levam o sangue da nobreza. É muito raro ter um membro da nobreza casando-se com um mercador, camponês ou lorde, porque seria a diluição do sangue e geralmente se isso ocorre o nobre perde seu título para se igualar a seu conjugue que não pode atingir o status da nobreza.
É comum entre a nobreza os casamentos arranjados, exatamente para evitar esse tipo de constrangimento.
É raro, mas acontece, de alguns nobres deixarem a nobreza e tornarem-se aventureiros. Neste momento eles podem perder o titulo de nobre e se igualar aos párias que tentam imitar.

O Lorde

Enquanto todos os outros títulos exigem o nascimento, o Lorde é um Comandante de tropas que atingiu um patamar extremamente alto. Um homem de confiança de um Rei ou um Duque, que recebe terras e o direito de ter seus próprios homens de armas. Tem o direito de cobrar impostos e é a lei em suas terras. Devendo marchar imediatamente caso seu superior mande, ou mesmo comparecer aos inúmeros conselhos de guerra.

Um Lorde é o único não nobre a ser aceito pela sociedade, tido como figura importante. Rei Arthur na trilogia de Bernard Cornwell era um Lorde que se tornou regente por que o Rei legitimo não tinha idade para assumir.


Proximo post: O Imperador (e não estou falando do Adriano).

quinta-feira, 25 de março de 2010

Hierarquia, quem é quem? - Parte 2

Em ordem de poder...

O Duque

Normalmente um membro da familia real, o irmão mais novo do rei, ou mesmo um primo influente. Os Duques detinham grande poder administrativo, pois tinham sob seu comando um ducado, ou uma província. Possuiam grande poder militar, podendo reunir o exercito como bem entende-se desde que o não o utilizasse contra as vontades do Rei. Um Duque era quase tão poderoso ou famoso como o possuidor da coroa, portanto amplamente conhecido e temido. Era também aos Duques dada a obrigação da administração do reino caso o Rei estivesse fora do território ou caso perecesse e o sucessor fosse muito novo para assumir o cargo. Não era incomum um Duque usurpar o cargo de um príncipe inexperiente ou jovem demais.

O Marques

Marques vem de "marca" ou território de fronteira, por isso nada mais é o homem nomeado pelo Rei para defender as fronteiras de seu território não pacificadas. Tinha amplo poder militar, sendo muito mais um general que um administrador. Um Marques também detinha poder supremo em suas terras, respondendo apenas a Reis e Duques. Princepes só eram superiores se representassem seu pai. Um Marques muitas vezes era enviado para cuidar de um território longínquo, onde o pulso do rei era fraco, e qualquer retaliação por parte da coroa podia ser tardia.

O Conde

Se um Presidente fosse um Rei, os Condes seriam seus Ministros. Com funções administrativas, o Conde auxilia em decisões políticas, cuida do recolhimento dos impostos e da contabilidade dos exercitos, ou outras mais, cada um designado a uma função especifica. Normalmente um titulo dado a sábios e magos, mas que pode ser obtido por um comandante de tropas experiente em administração. Um conde sempre acompanhará o Rei, seja em seu território ou em viagens. Com um cargo importante mas menos significativo que os anteriores, pode comandar uma faixa de terra não muito extensa, e possuir um séquito de soldados pessoais.

O Visconde

O Visconde era o braço direito de um Conde, servindo como um reserva no exercicio da função do conde caso esse estivesse ausente ( embaixada real a um reino visinho por exemplo). Podiam possuir algum território e ter certa autonomia nos domínios do Conde a qual servia.


No proximo post: Barões, Nobres e Lordes...

quarta-feira, 24 de março de 2010

Hierarquia, quem é quem? - Parte 1


Nós sempre ouvimos falar de Duques, Barões, Marqueses e mais trocentos títulos dados a pessoas importantes. Muitos trazem essa hierarquia nobre ao Rpg, mas ainda assim, não entendendo seu real significado. O artigo a seguir visa esclarecer o leitor, a ponto de estender por uma visão "administrativa" do por que desses títulos.

Este texto segue um contexto histórico, mas que pode perder o valor dependendo da cultura a ser comparada.

A Familia Real:


O Rei

Um rei é o escolhido dos deuses para a tarefa de governar, sangue azul corre em suas veias e a ele é dado o poder supremo (alguém pensou no Dourado?) de governar como bem quiser os recursos de um reino. Um Rei decide quem é aliado ou inimigo, se alguém é culpado ou inocente. Por sua suposta origem divina, é obrigação do povo seguir suas palavras sem pestanejar, acreditando que isso é uma honra. O Rei tem auxiliares de alto posto na administração real, mas novamente é ele a dar a palavra final.

A Rainha

Em algumas sociedades a rainha não possuia poder algum, sendo apenas uma figura decorativa. Em outras, era ela a governar na ausencia do Rei, sendo a segunda em poder. Um Rei morto deixava o reino nas mãos da Rainha e dos Duques até que um de seus filhos tivesse idade para assumir o trono. Caso o Rei não possua filhos, um dos duques é coroados. É tarefa da Rainha prover filhos a seu marido, caso contrario vai para o banco de reservas enquanto outra assume o posto.

Os Princepes e Princesas

Princesas eram utilizadas como "vacas da paz", prometidas em casamento para forjar alianças. Os princepes por outro lado, após certa idade, tornam-se comandantes militares. O primogenito toma posse do trono, enquanto os mais novos podem ser Duques ou Marqueses.


Proximo post: Duques, Marqueses, Condes e Viscondes...

terça-feira, 16 de março de 2010

Que os Jogos Comecem!

Matéria postada originalmente por mim no blog Defensor3

Torneio Anual de Arquearia de Villesburgh

O Cenário:

Villesburgh é uma vila que cresceu em volta as muralhas do castelo da Familia Burgos. Sitiada próxima a lugar nenhum, a vila segue cuidando de seus próprios problemas, mas uma vez por ano as coisas mudam, e seu território chega a triplicar de tamanho e tornando a pequena vila um mar de tendas.

O Torneio:

Todo ano, no terceiro dia após o fim colheita, tem inicio o Torneio de Arquearia de Villesburgh, onde o velho Burgos oferece uma quantia em ouro e um item mágico desconhecido ao campeão. Algumas centenas de pessoas chegam a ciadade nesta data, uma boa quantidade para disputar o premio, a maioria para assistir as apresentações dos exímios participantes.

O evento dura quatro dias, reunindo mercadores, público e competidores. No total são executadas quatro provas, duas no primeiro dia e duas no segundo. O Participante que obtiver o melhor desempenho em todas as provas é sagrado campeão.

As Provas:

1° – Tiro Simples

A Prova: Um saco de batatas cheio de palha em formato de um ser humano é colocado como alvo a 50m de distância do atirador. A ele são dadas dez flechas que equivalem a dez tentativas.

Teste: O arqueiro deve fazer 10 testes seguidos de Pdf+2. Cada sucesso é igual a um acerto no alvo. Um acerto critico significa um acerto na cabeça do boneco.

Pontuação: Para cada acerto 1pt, para cada flechada na cabeça 2pts.

2° – Tiro a Distância

A prova: O mesmo alvo usado na prova anterior é carregado agora a 100m do atirador. Novamente são dadas dez flechas a cada arqueiro, a prova consiste em quem acertas mais flechas a maior distância possível.

Teste: Para cada tentativa de acerto o arqueiro deve obter sucesso em um teste de Pdf+F (somam-se os dois para medir a dificuldade). Se o atirador decidir colocar o alvo a 150m recebe -1 no teste, a 200m, -2 e assim por diante. Um acerto critico garante ao personagem um bobûs de +1 por confiança no próximo tiro.

Pontuação: Cada flecha a 100m é igual a 1 pt, a 150m igual a 2pts, a 200m igual a 3 pts e 250m igual a 4pts.

3° – Escudos Voadores

A Prova: Oito escudos de madeira são arremeçados, um de cada vez, para o alto. O arqueiro deve acerta-los antes que caiam no chão, e se possível parti-los ao meio.

Teste: Para essa prova é exigido um teste de Pdf+H, (somam-se os dois para medir a dificuldade) Em caso de acerto critico o escudo é dividido em dois.

Pontuação: Caso o escudo seja acertado 1 pt, caso o escudo se parta em dois 2 pts.

4° – Arquearia Montada

A Prova: Considerada a prova mais difícil do torneio, a ultima prova consiste em um pequeno percurso onde o arqueiro deve percorrer rapidamente montado em um cavalo e tentar acertar os dez alvos dispostos.

Teste: Um arqueiro montado deve conseguir um sucesso em um teste de H para se estabilizar e um segundo sucesso em Pdf para fazer o disparo perfeito. Caso o falhe no teste de H, o arqueiro testa Pdf normalmente; caso consiga um acerto critico a flecha acerta o alvo, caso contrario, é um erro normal. Um sucesso no primeiro teste e uma falha no segundo é uma falha normalmente. Um acerto critico concede um bônus de +1 no teste seguinte.

Pontuação: Cada acerto equivale a 2pts.

Premiação:

Somam-se os pontos de todas as etapas, tornando-se campeão o arqueiro que conquistar mais pontos. O premio é um pequeno saco com 50 moedas de ouro (um campônes recebe 1 moeda de prata por dia de trabalho) e um item mágico menor a escolha do mestre.

Ganchos:

  • O Torneio atrai pessoas de toda a região, um mercador famoso está formando um grupo para serem seus guarda costas em uma viagem até a capital.
  • O item mágico que será dado ao ganhador do torneio foi roubado.
  • Um dos competidores fora assassinado e o culpado está entre os participantes.
  • O Lorde Burgos contrata aventureiros para investigarem sobre um item mágico em uma ruina não muito distante.
  • Um grande ladrão está escondido na vila, os aventureiros devem encontra-lo antes que roube o premio do torneio.

quinta-feira, 4 de março de 2010

Guildas - Parte 2


E novamente você pensa....lá vem esse mago pancada, escrevendo sobre temas que eu nunca vou usar. E ai, de traz daquela moitinha dali do canto pulo eu, "HAHA" e é ai que te surpreendo.

Seguindo a linha do ultimo post, vou apresentar um bocado de "Ganchos" onde o mestre vai poder utilizar essas organizações em suas aventuras.

Guildas na sua mesa:
  • O cofre da guilda dos ferreiros foi roubado, junto com o lucro mensal de todos os membros.
  • Um ferreiro de extrema maestria recusa-se a a pagar tributo e ser membro da guilda chefe da região, e por isso vem sofrendo ameaças.
  • Os estoques de matéria prima de uma guilda estão baixos, por isso os aventureiros são contratados para descobrirem o que está acontecendo nas terras do norte, seja nas estradas, ou na cidade portuaria de Khalimar.
  • Um dos membros de uma guilda foi assassinado, seus irmãos de oficio contratam os aventureiros para descobrirem o culpado.
  • O culpado pelo assassinato é um dos membros mais ricos da guilda, mas ele conseguiu provas falsas e o irmão da vitma vai ser enforcado como culpado.
  • Uma guilda contrata os aventureiros para escoltarem suas caravanas que vem sendo atacadas no trajeto de uma cidade a outra.
  • Após vencerem os bandidos, os Pjs descobrem que uma guilda rival chefiava os ataques para obterem lucro e vantagens em cima de sua concorrente. Os Pjs são contratados para descobrirem quem são os culpados dentro da guilda e leva-los a justiça.
  • A guilda dos ladrões de uma cidade vem causando sérios problemas ao conselho, os Pjs são contratados para localizar a sede inimiga.
  • Após localizar o esconderijo da guilda, vocês encabeçarão o ataque que a milícia fará.
  • Uma guilda de armeiros precisa de itens raros para confecção de armas e armaduras especiais. Os Pjs recebem uma lista e deverão localizar e capturar/encontrar criaturas ou os ingredientes citados.
  • Uma guilda de gladiadores convida o guerreiro do grupo para participar de um torneio. Enquanto isso, seus companheiros devem investigar que membro está sabotando as lutas.
  • A guilda dos mineiros contrata os Pjs para retomarem sua mina, a qual foi invadida por uma tribo orc.
  • Uma guilda escravista está raptando pessoas na cidade, os Pjs devem descobrir sua localização e acabar com suas atividades.
  • Uma guilda de comerciantes precisa de proteção para seus navios. Eles planejam emboscar os navios piratas em alto mar e acabar com seus algozes. Vocês comandaram a armadilha.
  • Uma guilda de taverneiros oferece uma recompensa para quem capturar o ladrão de cavalos que vem dando prejuízo aos estabelecimentos.
  • A guilda mos mercadores de cavalo está desesperada, seus animais estão morrendo de uma doença misteriosa, a cura precisa ser encontrada.

segunda-feira, 1 de março de 2010

Guildas - Parte 1


Boa tarde caros aventureiros,

Falaremos hoje sobre um tema bem conhecido, mas que não é entendido, e por isso, acaba sendo utilizado de uma maneira supérflua.

Acho que qualquer Rpgista que se preze já ouviu falar de uma "Guilda": Guilda dos Ladrões, dos Ferreiros, dos Escravistas, do Carvalho a quatro; mas já ouviu falar.

O grande problema vem dai, pois, a muitos tem apenas idéia do que se trata , e a grande maioria não sabe o que são, mas não sabe como elas funcionam.

Guilda

Era como eram chamadas as corporações de ofícios, constituídas por membros de uma mesma classe trabalista. Tinham como finalidade o monopólio de determinado setor, disciplinando e padronizando tanto trabalhadores quanto preços.
Uma guilda, tabela preços de certo produto/serviço em uma região, quando oferecidos por seus membros, visando um maior equilíbrio dos lucros e do crescimento comercial. Uma quantia era paga pela filiação, sendo exigida periodicamente de acordo com a liderança da mesma; esse recurso era utilizado na maioria das vezes para crédito aos que passavam por dificuldades, ou visando equilibrar atividades mercantis.

Exemplo:

"Se a oferta de ferro em Valkaria estiver muito grande, os preços irão baixar, a guilda verificaria estes casos, direcionando o excesso de ferro para outra cidade, onde a mercadoria está em falta. Desta forma, todos os comerciantes de ferro saem fortalecidos e com mais tibares".
As guildas assumiam também um aspecto cultural, onde celebravam festas a seu deus patrono, funerais de membros falecidos e apoio a familia até que está se estabelecesse. É claro que sempre haviam operações ilegais, onde membros mais poderosos eram favorecidos, ou recebiam certo "apoio" da guilda por fora, mas estes ficavam por baixo dos panos ou eram falados em boca pequena.

Cada guilda possui hierarquia própria, mas a mais utilizada era a seguinte:

1- Jornaleiro: Um jornaleiro não é um aprendiz, e trabalha como ajudante. Ao contrario do aprendiz, recebe salário ou jornal ( pagamento pela jornada de trabalho).

2- Aprendizes: Os aprendizes iniciavam seu treino ainda na infância, quando passavam para a tutela de um mestre; com o tempo e longo aprendizado, podiam chegar a mestres também, se fossem aprovados num exame da corporação (a obra-prima). Normalmente os aprendizes eram filhos ou parentes do mestre. Eles trabalhavam recebendo, em troca, comida, moradia, etc.

3- Artesão: O artesão é um aprendiz que completou seu treinamento, mas ainda não tem experiência, conhecimento ou simplesmente fundos para começar sua própria oficina, trabalhando com empregado para algum Mestre.

4- Mestre: Dono de estabelecimentos prestadores de serviços, como: oficinas, ferrarias, carpintarias e etc. O mestre era tido como sábio da área, sendo um especialista no serviço a ser prestado. Um mestre ainda deve ser licenciado na guilda em questão.

Acima de todos esses vem o conselho, que é composto por mestres escolhidos através de votação. Estes são responsáveis pelas decisões de toda a guilda.

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Ofícios - Extrair Madeira - Parte 2

Bom, agora que já sabemos como derrubar uma árvore, chegou a hora de saber com o que fazer e por que fazer.

Basicamente, um Lenhador utilizará uma peça com lamina de ferro para minar o tronco da arvore até que ele perca sua base e despenque. Para executar essa tarefa, um lenhador conta com as seguintes ferramentas:

Machado de Lenhador
Uso: Comum
Preço: 6 Tibares de Ouro
Benefícios: Nenhum

O machado de lenhador é o tipo mais comum encontrado, usado por qualquer camponês para tarefas rotineiras, esta peça pode ser encontrada a venda em qualquer ferreiro ou loja de armas. Consiste em um cabo de madeira sólida com 60 a 80 cm, preso a uma lamina de ferro na cabeça com aproximadamente 20 cm.

Serrote de Lenhador
Uso: Incomum
Preço: 10 Tibares de Ouro
Benefícios: Apesar de exigir duas pessoas para ser manuseado, esta ferramenta possibilita reduzir em 1/3 o tempo para a derrubada de uma árvore.

Sendo utilizado apenas por pessoas especializadas na tarefa, o serrote de lenhador é uma opção mais tangível a longo prazo, pois só assim propicia maior lucro na tarefa. Mais difícil de ser encontrado, tem disponibilidade em locais onde há grande concentração de lenhadores, como o reino de Tollon.

E como apoio:

Serra de Mão
Uso: Comum
Preço: 2 Tibares de Ouro
Benficios: Exige menos força que o machado.

Esta pequena faca adaptada serve para a extração de galhos e imperfeições no tronco, exigindo menos força que o machado para o manuseio.

Corda
Uso: Comum
Preço: 1 Tibar de Prata
Beneficio: Segurança na extração

Além das ferramentas apresentadas acima, a corda é indispensável, pois garante uma derrubada mais segura, além de auxiliar em escaladas.

E o pagamento?

Um lenhador recebe 1 Tibar de Prata a cada 5 árvores de tamanho médio derrubadas. Esse valor é alterado caso sejam derrubadas árvores de tamanho diferente. No inicio de cada jornada de trabalho, um lenhador deve afiar suas ferramentas por pelo menos uma hora.

sábado, 6 de fevereiro de 2010

Ferrando seus Pjs - A Escada

Novamente estamos aqui, com minhas queridas artimanhas de mestre para mestre, esperando que possa ajudar você a perturbar nossos queridos aventureiros. Hoje utilizarei uma armadilha seguida de um encontro, que basicamente não é muito poderosa, mas que pode ser adaptada facilmente para ser usada em níveis maiores.

A Escada


“Chegamos a um salão pequeno, aproximadamente 9 metros quadrados, paredes de pedra maciça, pé direito alto. Tinha formato circular, e quatro pequenas portinholas de ferro, de aproximadamente 50cm, duas de cada lado. A nossa frente uma escada nas mesmas proporções do salão. Grands olhou pra mim imediatamente, uma armadilha! Puxei uma vara de aproximadamente 1 metro que trazia presa as costas e tateei o chão. Testei os dois primeiros lances e nada aconteceu. Olhei para traz, e meu grupo me observava, confiavam em mim, e eu adorava isso. Sorri por dentro e disse para me seguirem. A escadaria era larga, e atrás de mim vinham os três. Grands e Graler, os gêmeos guerreiros nas extremidades e Karina preparada para lançar um de seus feitiços de proteção.”

“Inspecionei o lance seguinte e nada aconteceu, agachei-me e procurei por algum tipo de gatilho, nada. Usei as mãos e apertei o degrau testando mais força. Gotas de suor escorriam pela minha testa, afinal era um trabalho tenso. Novamente nada aconteceu. Chequei as paredes e não percebi frestas, o teto era alto demais, e a luz das nossas tochas chegava fraca. Apertei os olhos forçando a visão, mas nada de aparente. Aparentemente era seguro e meu instinto ladino quase nunca falhara. Avancei e comecei a inspeção no lance seguinte. Meu grupo me seguiu e foi então que ouvi o estalo.”

“Eu era leve, mas o peso de um guerreiro e sua cota de malha fora demasiado, e era para isso que a maldita armadilha fora preparada. No mesmo instante, minha intuição mostrou-se errada, setas vieram do teto, mas rebateram no feitiço de Katrina. Os irmãos se olharam esperando mais, e só perceberam o que acontecia quando já batiam no chão. Os degraus se inclinaram como por mágica, tornando o que fora uma escada numa rampa muito ingreme. Todos escorregamos de volta a saleta. Saltei no ultimo estante e cai de pé no nosso ponto de partida, mas fui o único. Os guerreiros caíram de mal jeito, e Katrina batera a cabeça e estava desacordada.”

“Avancei para socorrer meu grupo, mas minha atenção foi desviada. As portilhosas abriram-se rangendo, e quase uma dúzia de ratazanas famintas veio ao nosso encontro. Minhas adagas me protegeram, mas os outros, surpresos não tiveram a mesma sorte. No final, matamos todos, mas sangrávamos e Graler tinha perdido dois dedos. Afinal, a tumba do príncipe era mesmo bem guardada, e estávamos apenas no começo!”

Em Regras:

A Escada funciona de forma básica, sendo o objetivo dos personagens conseguir desviar dos quadrados marcados para atingir o topo são e salvo.

Uma "caveira" significa que uma armadilha de dardos foi acionada. O personagem deve ser bem sucedido em um teste de "habilidade" para evitar ser atingido. Caso falhe, sofrerá 1d6 pontos de dano por perfuração.

Um "piso falso" indica que a armadilha dos degraus fora acionada, retraindo-os imediatamente. Todos na escada devem ter sucesso em um teste de "habilidade", ou irão cair e chegarão ao inicio da escada indefesos. Mesmo obtendo exito no teste de "habilidade" o personagem deslizara para o inicio dos degraus, tendo que começar o caminho novamente em busca da trajetória correta.

Opcional (Ajuste a imagem e use)

A saleta do inicio pode ser inserida para complicar. Quando ativada a armadilha do piso, ativa-se também o mecanismo que ergue as portinholas localizadas na saleta. Quatro ratazanas serão liberadas, uma de cada porta, e atacarão os alvos indefesos.

Ratazanas

F1 H0 R1 A0 Pdf0 Pvs3 Pms0

sábado, 23 de janeiro de 2010

Ferrando seus Pjs - A ponte.

Já li diversos artigos em diversos lugares sobre como incrementar os encontros do seu grupo. Artigos explicando como pode ser legal enfrentar 2d6 orcs, e como transforma-los em uma força realmente desafiadora ao invés de apenas um saco de pancadas com algo entre 5 e 10 Pvs cada.

Hoje, escrevo um exemplo destes, utilizando conhecimento adquirido e pondo-o em prática. Sendo assim, vos passo a ferramenta e lhes apresento a coluna: Ferrando seus Pjs.

Daqui em diante, seu grupo se preocupará em dobro, pois a próxima porta poderá ser a ultima!
A Ponte
"Ao atravessarmos o arco de pedras nos deparamos com um imenso fosso. Este, estendia-se por toda sala, dividindo o cômodo em dois. O chão era de arenito e parecia firme, esculpido perfeitamente a muito tempo, com certeza por mãos anãs. Uma ponte de madeira e cordas servia como unica ligação de um ponto a outro. Galron nosso homem de armas se adiantou, o seguíamos de perto, passo a passo sob os rangidos da madeira velha. Ouve um estalo e fui o primeiro a perceber. Não estávamos a sós."

"De um passagem lateral do outro lado do fosso, surgiram as monstruosidades verdes. Com armaduras gastas e armas enferrujadas, os seis orcs se posicionaram rapidamente. Os quatro guerreiros tomaram um dos lados da ponte barrando nossa passagem logo na base do precipício oposto, outros dois, arqueiros, posicionaram-se estratégicamente providenciando nosso inferno imediato, flecha após flecha. Gritei, mas era tarde demais. Galron ergueu seu escudo tentando nos proteger, mas os disparos laterais o faziam ridiculo. Ellanis, o elfo do grupo tentou agir, mas despencou fosso a dentro respirando sangue. Os orcs da ponte armados com lanças nos estigaram para trás e tivemos de ceder. Esquivei-me de uma seta, mas esta cravou-se no ombro de Telmo. O choque o tirou do tranze imediatamente interrompendo a magia que conjurava."

"Escorei-o em meus ombros e corri sob a proteção de Galron. Conseguimos chegar ao arco por onde entramos, ainda vivos. Estavamos exaustos e feridos e para piorar, as gargalhadas macabras ecoavam. Não precisavam nos atacar, já haviam nos vencido, estavam seguros do outro lado da ponte. Aguardamos alguma retaliação durante algumas horas, mas ela não veio. Amargurados, juntamos o maximo de orgulho que ainda tinhamos e retornamos a vila..."

Leidigar, Ladrão aventureiro
Situação

Os orcs combatentes (marcados no mapa como O1, O2, O3 e O4), cuidarão para que não haja uma travessia fácil. Enquanto o "O1" e o "O4" cuidam da ponte (devido ao estreitamento da ponte, apenas um oponente pode combater um o "O1" por vez), o "O3" e "O2" aguardam que o primeiro orc seja vencido para começarem a cortar as cordas, derrubando assim a ponte (Essa ação levaria de dois a três turnos).

Os arqueiros minariam o avanço dos aventureiros, e concentrariam seus esforços em possíveis ameaças a distancia, como rangers e magos. Caso os Pjs Recuem, os orcs não entregarão sua vantagem em uma perseguição, aguardando que retornem para serem abatidos de uma vez por todas.

Los Orcs...















"O1"
F3 H2 R2 A2 Pdf0 Pvs 10 Pms 8
Ataque Especial

"O2"
F1 H2 R2 A2 Pdf0 Pvs 7 Pms 5
Crime

"O3"
F1 H3 R2 A2 Pdf0 Pvs 8 Pms 5
Crime

"O4"
F2 H2 R2 A2 Pdf0 Pvs 9 Pms 5
Crime

"OA"
F0 H2 R1 A1 Pdf2 Pvs 5 Pms 5
Tiro Múltiplo

"OA"
F1 H2 R1 A0 Pdf2 Pvs 5 Pms 5
Tiro Carregavel

domingo, 17 de janeiro de 2010

Ofícios - Extrair Madeira

Recentemente estava pesquisando na internet sobre o World of Warcraft (WOW), e uma coisa bem legal me chamou atenção. A possibilidade que cada player tem de escolher uma profissão. Não consegui ler o tópico, mas a idéia ficou na minha cabeça e foi criando asas.

O artigo a seguir não segue de nenhuma pesquisa primorosa, e sim a minha extensa imaginação e o meu conhecimento nulo sobre o assunto. Portanto se preferir, vá jogar The Sims 2, ou não, e dê uma chance ao meu humilde texto.

Oficio na Mesa.

A idéia é basicamente desenvolver uma mecânica de jogo além da existente, criando a possibilidade dos personagens participarem de uma aventura de modo diferente, muitas vezes fazendo valer aquele trechinho no histórico do personagem, que nunca vai ser utilizado em uma aventura comum; ou mesmo inovar. Imagine a maga do grupo tendo que se virar como garçonete da taverna para conseguir aquelas preciosas informações.

Futuramente, espero poder abordar as profissões que possam ser bem utilizadas nas mesas de jogo. Hoje falarei apenas sobre “Extrair Madeira”, devido à menor profundidade do assunto.

Inicialmente, adotaremos a mecânica dos ofícios, onde um personagem pode adquirir um ofício no lugar de uma especialização de pericia.

Derrubando Árvores

“Kirtan sai da aldeia para mais um dia de trabalho. Depois de uma caminhada de duas horas ele alcança a área demarcada para corte. Seu objetivo hoje é um de seus maiores desafios, um carvalho com a largura de dois homens de mãos dadas.”

Em termos de jogo, Kirtan deverá executar testes e obter sucessos, para que a arvore seja cortada com maestria.

Para qualquer ofício, são exigidos testes para mostrar o quão bom você é na seguinte tarefa.

Um lenhador deve realizar um teste para localizar uma árvore boa o bastante para ser derrubada. (Pericia Sobrevivência ou ofício Extrair Madeira) A derrubada de uma árvore não é algo em que se possa falhar, mas é plenamente possível que o ato se estenda por tempo demais caso o trabalhador não aja com pericia.

A tabela abaixo mostra a quantidade de sucessos a serem obtidos para que uma árvore seja derrubada.












Os sucessos são obtidos através de testes de “força”, (que recebem o bônus de +1 caso o trabalhador possua ofício extrair madeira) portanto, para derrubar uma árvore miúda são necessários de 2 a 3 sucessos. Personagens com ofício: Extrair Madeira, ainda recebem depois de cada sucesso em um teste de força, a chance de testar “habilidade”, mostrando pericia no assunto e obtendo um melhor resultado graças a experiência já obtida; um êxito nesse teste adiciona +1 sucesso na soma total da tarefa para o personagem.

A tabela 2 mostra a quantidade de tempo gasto para o personagem, a cada 5 tentativas do jogador.












Árvores grandes têm uma quantidade de tempo exigido maior, graças a tamanha complexidade para extração nestes tipos de estruturas.

Após estar totalmente minada, a árvore é posta abaixo. Caso sejam utilizadas cordas, não existe chance de alguém ser acertado na queda, por outro lado, se a arvore for derrubada de qualquer outro modo, há uma chance (tirar 6 em 1d6) da árvore tombar para o lado errado, obrigando as pessoas no trajeto a serem bem sucedidas em um teste de “habilidade” para evitar algum dano.

Madeira...

Depois que árvore vai ao chão, normalmente é necessário executar outros tipo de corte, visando o objetivo da peça e seu transporte. A limpeza é quando o objetivo é apenas remover todos os galhos e talos do tronco em si, assim como sua raiz. Outro corte não menos importante é a segmentação (corta-se as árvores já derrubadas em porções menores ( 60cm à 1m normalmente, mas pode-se chegar a pedaços maiores); Este tipo de corte pode ou não englobar o famoso “Rachar Lenha”.

Com a posição favorável, possibilitando golpes na vertical, a força deixa de ser o foco, exigindo menos esforço físico e mais técnica. Agora, ao invés de testar “força” o personagem testa “habilidade”. Novamente, possuidores do ofício Extrair Madeira recebem o bônus de +1.

Para medir o tempo e a dificuldade da segmentação total do tronco, utiliza-se o mesmo numero de sucessos da tabela 1, mas divide-se por 2 o tempo estimado para 5 sucessos.

Exige-se um terço do numero total de sucessos, quando se tem como finalidade a limpeza da peça.

Rachando Lenha

Para árvores pequenas, médias e grandes: Após o tronco principal ser segmentado em pedaços menores torna-se possível executar o corte especifico para utilizar a madeira como lenha.

No caso da lenha, apenas um sucesso em um teste de “habilidade” é suficiente para dividir uma peça de tamanho adequado em dois, tornando-a do tamanho padrão para sua função.

Para árvores miúdas: o ato de “rachar lenha” é dispensado, pois a após a fase de ”segmentação” do tronco, as peças já se encontram aptas para este fim.

Transportando a Carga

As árvores derrubadas devem ser removidas até seu destino, seja para servir de lenha, seja para construção, ou mesmo para manufatura. O ponto é, como fazer?

Existem duas maneiras:

A primeira, usada principalmente em árvores de tamanho “miúdo” a “médio”, ocorre usando a “segmentação” e estocando as peças em carroças. Porções maiores também podem ser transportadas, dependendo do destino da carga. Esse estilo de transporte é usado na maioria dos casos para a fabricação de lenha ou mobília.

O outro modo consiste em: Remover os galhos, deixando o tronco como uma viga. Depois, através de esquemas e amarras, o tronco é preso em uma espécie de cela que está amarrada a um ou mais animais de tração. Este modo é utilizado em ocasiões que exijam que a peça chegue inteira a seu destino, ou em porções grandes demais para uma carroça; como na construção de estruturas ou paliçadas.

Passo a passo

1- Localização da Árvore Alvo
2- Extração da Madeira
3- Derrubada
4- Segmentação do Tronco
5- Limpeza do Tronco
6- Rachar Lenha (quando necessário)
7- Transporte

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Melhorando seu jogo - Disputas

Olá a todos,

De volta a nossa querida Biblioteca, venho-vos falar sobre um tema que passa batido muitas vezes, mas que se bem explorado, com moderação e na hora certa, proporcionará a você e seu grupo uma sensação diferente de satisfação.

Disputas... e dai?

Bom, quando falo em disputas, estou me referindo a situações onde os Pjs tem de vencer alguém ou algo para obter o desejado. O "desejado" pode ser uma informação, uma chave, um mapa ou até um disfarce; o fato em si não importa, e sim como o obter.


Usando as disputas!

Pense... Ao invés de lançar os aventureiros em um combate contra uma taverna inteira, faça um deles entrar em uma competição de lançamento de dados contra o taverneiro; ou, ao invés de invadir a casa do mercador beberrão durante a noite, passando por dezenas de guardas na porrada, faça o bárbaro disputar com ele durante as festividades da cidade quem bebe mais cerveja e para em pé.

E então, você já sabe aonde quero chegar... Pois bem, vamos as duas opções utilizadas por mim.

Testes & Testes

Como citado no primeiro exemplo, aqui, você testa o personagem normalmente com um teste de atributo ou pericia, mudando apenas o enfoque.

Lembra daquele brinquedo de parques de diversão onde você bate com o martelo numa base e dependendo da porrada acerta um sininho, ganhando o ursinho? Ponha-o na grande feira anual e faça o guerreiro do grupo apostar o machado pelo mapa das ruínas, simplesmente fazendo o dito cujo rolar um teste de força.

Complicando um pouco, faça uma disputa entre arqueiros com vários alvos, e exija 5 testes seguidos, (de habilidade ou pdf em 3d&t; ou destreza + algum talento especifico no D&D) para ver quem é o rei do arco e leva a misteriosa arca.

Disputas Reais

Agora vem a parte divertida. O exemplo acima é realmente mais comum, enquanto esse é muito menos usado. Na ultima semana li um reporte de campanha de M&M no blog do Tio Nitro (procurem Newton Nitro) onde ele utilizou a seguinte disputa: O personagem teria de jogar resta 1, usando o jogo para simular a mente da pessoa na qual invadia. Sigo no citado e aumento as possibilidades.

Por que não desafiar os rufiões da taverna em um jogo de truco? Se eles ganharem os Pjs vão embora e pagam a conta dos vencedores, se não, eles dão o fora sem briga. Veja quem serão os dois jogadores desafiados, e escolha um que sobrar para ser seu parceiro. (ameace retirar xp dele caso trapaceie para ajudar os amigos...^^) Comigo funcionou e rendeu muitas risadas.

No caso da disputa na cerveja (não vão se empolgando mocinhos) utilize copos d'água ou Coca Cola e tente você superar um dos jogadores. Caso seja fraco (chega de mimimi menininha...), pré-determine um numero e diga que foi o resultado do competidor, fazendo o jogador tentar superá-lo.

Só não vá fazer os dois players se espancarem até um deles estar inconsciente, simulando um combate na taverna.

Moral da História

Acima de tudo, se divirta. Rpg não é só um monte de números e cálculos, nem precisa ser um ensaio de teatro. Brinque e gargalhe, isso também vai fazer sua sessão ser lembrada depois de anos.

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Como unir personagens em uma primeira aventura?


O que acontece na grande maioria dos casos em aventuras iniciais? TCHANDAN, Os Pjs não se conhecem. Para mestres com alguma experiência um fato fácil de ser contornado, mas para mestres novatos, quando se tem aquela aventura pronta, aquela que veio na Dragão Brasil 567, muitas vezes essa parte passa em branco. Ai entra a “ Vocês já se conhecem a algum tempo...”. Pra mim aventura bem feita é aventura onde você faz os jogadores acharem que estão lendo um livro, onde suas ações são coerentes e as do mestre também. Portanto esquecemos o trecho citado e mãos a obra.

Iniciaremos com a construção dos personagens. Em minhas mesas gosto que os Pjs iniciem de baixo, com históricos básicos mas bem construídos. Por que é muito mais fácil para um plebeu que trabalha do nascer ao por do sol querer por a vida em risco por algumas moedas de ouro do que qualquer granfino. Não que nenhum deles possa ser um príncipe ou nobre, mas espero que suas motivações estejam expressas no seu histórico, mostrando por que alguém que tinha tudo na vida (mulheres, boa comida, roupas caras e conforto) decide partir em viagens arriscando a própria vida.

Como exemplo iniciarei com uma formação básica: filho do ferreiro – guerreiro, órfão criado no templo – clérigo, malandro de taverna – ladrão, elfa bonitona forasteira – maga.

Para começar precisamos saber o histórico básico, ou seja a motivação.

Guerreiro: Filho de um armeiro, cresceu vendo o pai fabricar armas para guerreiros em grandes armaduras enquanto ouvia suas histórias. Agora que atingiu a maior idade, pensa em deixar a ferraria nas mãos do pai e do irmão mais novo para tentar ser alguém na vida.

Ladrão: Sempre viveu com o que obtinha nas ruas, nunca parando no mesmo lugar, de estábulo em estábulo. Não é filiado a pequena guilda local, o que ocasionalmente causa algum problema, mas nada que ele não de conta, afinal o mundo é dos espertos

Clérigo – Criado com a benção do templo, é uma pessoa bondosa ingênua e sem malicia, sempre pronta a ajudar os outros. Sua fé é inabalável e prefere ignorar o lado mal das pessoas. É o amigão da vizinhança.

Maga – Membro de uma raça difícil de ser vista por essas bandas, a elfa era discípula do conhecido mago que morava no sul, agora que terminou seus estudos, espera conseguir um pouco de dinheiro prestando serviços na vila para poder viajar para a capital.

Históricos definidos, grupo montado, vamos as soluções!

Um bom lugar - Taverna

Estranhamente, existem fatores que se repetem insistentemente em todas as mesas de Rpg (Monstros inimigos na mesma sala, ou sem salas vizinhas sem se atacar; Aquela armadilha de 300 anos que ainda funciona, aquele massacre no vilarejo ocasionado por 6 goblins) Um dos principais e mais apelões ganchos utilizados em aventuras é a Taverna. Na taverna você encontra pessoas procurando por heróis, pessoas fugindo de bandidos, rumores sobre aquela ruína perto da vila que ninguém pensou em vasculhar e ainda aquela informação ultra secreta que o garçom só solta por algumas moedas de cobre. Portanto, se você tem aqueles belos personagens, tem aquela bela aventura, e não sabe como levar a montanha a Maomé, use a Taverna. O ponto chave é o seguinte, os Pjs tem de estar lá, cada um por seu motivo, depois tudo vai rolando.

Saída 1 – Motivação

Se por acaso entra pela porta da taverna um mercador todo ensangüentado dizendo que sua caravana foi atacada sua filha foi raptada, ele é o único sobrevivente e paga para quem o ajudar, CHANDAN! O guerreiro aceitaria pela chance da aventura, o ladrão e a maga pela chance do dinheiro e o clérigo por ser bom e estar sempre pronto para ajudar.

Saída 2 – Incorporando a história da aventura ao personagem

Digamos que o mesmo mercador, chegue à taverna em bom estado, seguido pela a maga elfica. Ele para no centro do salão e diz parecendo determinado e inseguro: “Uma de minhas caravanas foi saqueada nas estradas para o leste, minha filha estava em uma das carroças. Os malditos saqueadores exigem um resgate, mas eu mandarei mais que ouro. Pagarei bem aos aventureiros que trouxerem minha filha de volta e levarem justiça àquelas criaturas deploráveis.”

Aqui, a maga já esta a par dos fatos, aparentemente será a líder da expedição de resgate e pode ou não ter um objetivo além do restante dos personagens. Como exemplo, o mercador pode tela encarregado de recuperar uma preciosa carga de jóias escondidas, sem que os outros aventureiros saibam. Esse lugar pode ser ocupado por um Npc ou não, ficando a cargo do mestre.

Ou mesmo, O rico mercador é parente próximo de um dos Pjs, ou tem uma divida com algum familiar do Pj e promete perdoa-la caso sua filha seja salva.


Saída 3 – Solicitação de serviços

Esquecemos a taverna, agora o personagem tem alguma fama no povoado, pode não ser um aventureiro, mas é conhecido. “Dizem que o filho do ferreiro é o homem mais forte do povoado”. Agora, o mesmo mercador poderia visitar a ferraria onde o jovem trabalha e solicitar seus serviços,: “Jovem ferreiro, sua maestria com martelo é reconhecida por todos, e dizem por ai que sua força é inigualável por estas bandas. Garanto-lhe a quantia que você ganharia trabalhando por 4 meses caso traga minha filha de volta”.


Saída 4 – A Gula!

Todo jogador de Rpg é um comprador compulsivo, ou no caso, um “conseguidor” compulsivo. Se você utilizou todas as dicas acima, e mesmo assim teve aquele personagem que não mordeu a isca ou mesmo não encontrou um gancho adequado, use a síndrome do Rpg On-line. Além do pagamento, quem sabe o mercador não ofereça a um dos personagens aquele Arco esculpido com runas elficas que nunca erra o primeiro tiro, ou aquelas botas que permitem a qualquer um andar sem fazer barulho. Quando todo o resto faltar apele pro consumismo, afinal o sonho de todo jogador é que o personagem ande carregado de coisas mágicas + alguma coisa; mas manere, qualquer coisa tem mais importância quando conseguida com suor, principalmente aquela Espada Vorpal +3