terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Aventura - O Refúgio do Alma Negra - Parte 3 "b"

11- Dormitórios

Neste enorme salão inferior os marujos do mais baixo calão dormiam. Diversas redes, ou o resto delas, estão amarradas a numerosas vigas menores. Água escorre pelas paredes mostrando que este andar já está sob o mar. O limo aqui é expeço nas paredes e mais abundante ainda no chão, em alguns lugares a madeira do piso mal pode ser vista. Diversas arcas pequenas estão espalhadas pela sala, são dezenove ao todo, e apenas uma delas contem uma “Poção de Cura Maior” (Exija testes de Habilidade de todos que procurarem; dois sucessos consecutivos levam a arca certa). No aposento, uma escadaria que leva mais abaixo, e uma porta ao sul completam o ambiente.

A partir daqui, a cada três vezes que um personagem se mover lance um dado, um resultado 6 resultará em uma queda, que o deixará incapacitado de atacar por um turno, e caso sofra um ataque não poderá somar sua habilidade a FD.

Existem oito esqueletos escondidos no aposento, dois estão atrás de cada uma das escadas, outros dois atrás da viga do mastro e os dois últimos na viga do mastro mais ao sul; estes dois são arqueiros e se posicionarão rapidamente nas laterais da sala, enquanto os esqueletos guerreiros barram os aventureiros.

Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão Monstruoso.

Esqueletos com Arco e Flecha: F1 H1 R1 A1 Pdf1 Pvs3 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

12– Armazém Maior

A porta da sala 12 está trancada, podendo ser aberta por um teste de “F” ou com a chave encontrada no esqueleto da sala 6. Em caso de falha, a porta fica emperrada e exigirá um teste de "F-1" para ser aberta .

Novamente o lugar está cheio de caixas. Material para o concerto do barco também era armazenado aqui. Diversas tábuas enormes estão ordenadas no chão, mostrando que aqui ficavam os itens de reparo do casco. Um pedaço do assoalho caiu, deixando exposta uma sala do andar de baixo.

Caso os Pjs se interessem, podem ver que ali eram mantidos os prisioneiros. Vários cadáveres apodreceram ainda presos a algemas e as paredes. A carniça é forte demais para qualquer um suportar por muito tempo.

13- Cadeia

[Se algum Pj resolver descer da sala 12 (sendo esse o único meio de entrar) e examinar os corpos, encontrará um medalhão de bronze amassado. Este medalhão será explicado mais a frente. A porta da sala está trancada e é de ferro maciço, portanto não pode ser aberta de nenhum jeito.]

O aposento é totalmente fechado, úmido e fétido. Diversas correntes prendem corpos apodrecidos. Impressionantemente, os prisioneiros encontraram descanso, diferente da tripulação, e não se tornaram mortos vivos. Isso porém, não mostra que suas vidas foram fáceis, pois em um canto, podem ser encontrados instrumentos de tortura, agora totalmente inutilizáveis.

Se os personagens resolverem descer para esta sala, deverão possuir uma corda, ou outro meio de deixar o local, pois o mesmo não oferece meio de acesso a abertura no teto.

14- Hall de Carga

Aqui ficavam cargas de vários tipos que não podiam ser suportadas nos armazéns superiores. Como as armazenadas acima, viraram história e poeira. Nesse andar, a água alcança a altura dos tornozelos. Uma porta de ferro, quase imperceptível está localizada ao sul, e uma porta de madeira aguarda entre aberta, levando ao norte. O salão é totalmente úmido e fedorento.

15- A Entrada

Este aposento foi totalmente modificado após a embarcação encalhar. Totalmente vazio a não ser pela insistente camada de fungos que toma conta do lugar. Aqui, fora construído uma espécie de portal que leva em direção ao subterrâneo, um grande buraco foi aberto no casco da embarcação, enquanto a entrada foi moldada na rocha. Uma porta dupla de ferro fundido sela a passagem que tem forma de alçapão.

Diversos esqueletos estão “acoplados” as paredes, como se descansando. Quando os aventureiros adentrarem no aposento, quatro deles desgrudam-se e atacam; Um esqueleto maior, cheio de jóias, e portando uma espada em boas condições levará 2 turnos para descolar-se do teto e cair no centro da sala. Sua espada é a chave para a abertura das portas de ferro que levam ao inicio do verdadeiro refugio do Alma Negra.

A grande maioria dos mortos vivos que estão a postos no barco não é capaz de pronunciar uma palavra se quer. Jerick, o Imediato; é o único com tal dom. Aparentemente, a maldição afetou menos ele que os outros, proporcionando a ele permanecer em melhores condições mentais. Ao entrar no combate Jerick sempre agirá por ultimo, buscando sempre atacar o maior guerreiro a vista.

A cada ação o Imediato esqueleto provocará os aventureiros, com zombarias e bravatas, e caso seja o ultimo monstro vivo, aceitará conversar, mas não desistirá do combate, protegendo a passagem com sua vida.

Ele contará tudo o que os personagens perguntarem, sem exitar em nada.

Esqueletos: F1 H1 R1 A1 Pdf0 Pvs2 Pms2 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Infravisão, Monstruoso.

Jerick, o Imediato

F2 H2 R2 A2 PdF0 Pvs 15 Pms3 Armadura Extra: Corte e Perfuração, Monstruoso, Ataque Especial, Infravisão.

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